viernes, mayo 19, 2017

DESTINO: ANTIGUO Y COLOSAL

Hacia tiempo que no escribía nuevas reseñas de los nuevos Mundos Fate que se han ido publicando en los últimos meses. Aparte de mi habitual desconexión semiregular del blog, la verdad es que la Evil Hat ha bajado un poco el ritmo de publicaciones, debido entre otras cosas al trabajazo que se han pegado con el nuevo juego de mesa de Dresden y las varias novedades de estos meses. El último que reseñe fue el magnifico Red Planet del gran Jess Nevins, y aunque han habido otros que me han gustado, no he llegado a comentarlos por aquí.

Este año además nos hemos encontrado con que algunos de los Mundos Fate han comenzado a publicarse en castellano. Y en esta ocasión estamos de enhorabuena porque se ha publicado el primer Mundo Fate desarrollado especialmente para el mercado español, Antiguo y Colosal, de José Lomo. Me ha parecido lo suficientemente interesante como para darle una oportunidad y adquirirlo, a ver qué tal seguía los patrones y el estilo habitual de esta línea. La creación de material local de esta línea me parece una apuesta estupenda, y creo que han empezado con muy buen pie.


EL TRASFONDO

Antiguo y Colosal nos presenta un mundo de Fantasía que ha visto ya luchas entre grandes poderes con anterioridad, y cuyos habitantes, el Pequeño Pueblo, ha asumido una actitud humilde y algo apesadumbrada ante la situación del mundo. Antiguos Colosos arrasaron Demoria, nuestro mundo de juego, dejando atrás restos de grandes civilizaciones y poderosos constructos gigantescos que han yacido inertes durante mucho tiempo. Sin embargo extrañas energías están volviendo al mundo, reanimando a los antiguos Colosos, corrompiendo la naturaleza y la fauna, y haciendo que el Pequeño Pueblo tema que se aproxime un Segundo Estrago, que pueda acabar definitivamente con lo que queda de civilización en Demoria.

Los Personajes son jóvenes insumisos que buscan salir de la pesadumbre propia de su pueblo para buscar respuestas sobre lo que está ocurriendo, y tratar de hallar una manera de evitar que vuelva a suceder lo que ya ocurrió antaño. Para ello buscarán Conocimientos Antiguos y se aliaran con Bestias Míticas, lo que les permitirá luchar contra los Colosos que se están despertando, y que avanzan inexorables provocando destrucción allá por donde pasa.


LAS REGLAS

El libreto usa las reglas de Fate Básico, con algunas modificaciones que tratan de adaptarlo al tema del juego.

  • El uso de los Aspectos está inicialmente limitado, debido a la naturaleza temerosa del Pequeño Pueblo. Solo una vez los personajes se enfrenten a ciertos riesgos, podrán usar los Aspectos de manera habitual.
  • Como viene siendo habitual se modifica a lista de habilidades disponibles. Se agregan algunas nuevas, como Supervivencia o Vínculo, de especial importancia una vez los jugadores logren entrar en comunión con una Bestia.
  • Se hace un uso extensivo de las reglas de Escala debido al concepto de Seres de escala Humana enfrentándose a Colosos gigantescos.
  • Se incluyen reglas para la creación de Bestias y la comunión con ellas por parte de los jugadores. Las Bestias son criaturas fantásticas de grandes poderes que se pueden convertir en aliados esenciales. Pensad por ejemplo en La Princesa Mononoke, siempre acompañada por un gigantesco lobo. Estas criaturas pueden ser a clave para enfrentarse a los Colosos y los misterios que los animan.
  • Tenemos reglas para tres tipos de Colosos. Titanes, Tótems y Constructos. Los dos primeros funcionan de manera muy similar, creándose como criaturas con Aspectos, Proezas y pistas de Estrés Físico y Energético. Los Titanes son de naturaleza más artificial, mientras que los Tótems parecen representaciones basadas en animales o materia vegetal. Los Constructos son los más grandes de todos, y debido a ello funcionan de manera diferente, haciendo uso de las reglas de Secciones y Zonas, con cada una de ellas presentando diferentes desafíos o conflictos que deben solucionarse para lograr acabar con ellos.
  • La única manera de acabar definitivamente con un constructo es agotando su Estrés Energético, y para ello se debe atacar su Glíptica, una suerte de runas mágicas que se pueden encontrar en alguna parte de los Colosos, y que deben ser interpretadas por alguien con la Habilidad de Versado en Lenguas perdidas. Eso permite atacar de manera temporal directamente a la Energía del Coloso, pero la activación de la Glíptica es temporal, y cuando se desactiva se traslada dentro del cuerpo del Coloso, por lo que se debe comenzar el proceso de localizarla y activarla de nuevo.
  • Reglas para la creación e invocación de ancestros, espíritus de personajes que se enfrentaron a los Colosos en una época anterior, y que pueden tener la clave para acabar con ellos.
  • Reglas de corrupción. Las Energías negativas que han reanimado a los Colosos también pueden afectar a la vegetación, la fauna, a bestias míticas e incluso a espíritus ancestrales.



ESTO ME SUENA

A primera vista este juego bebe mucho de la influencia, declarada abiertamente por el autor, de los juegos de Shadow of The Colossus. La idea de que Héroes humanos se enfrenten a criaturas gigantescas parece ser la razón central de la ambientación, y a nivel visual se nota mucho su influencia.

Sin embargo mientras lo leía no he podido evitar sentir que en gran medida había otra gran influencia en el mundo de juego, las obras de Ghibli, debido a los ecos constantes que veía de los temas más habituales de la casa. Imágenes de series como Conan, el Niño del futuro, Nausicaa o especialmente la película de La Princesa Mononoke me asaltaban a la imaginación mientras leía el libro. Antiguas civilizaciones perdidas, pueblos que se han retraído a costumbres más antiguas, espíritus míticos que se presentan ante los humanos buscando alianzas, una naturaleza que se va corrompiendo poco a poco o antiguos titanes restos de civilizaciones anteriores despertando y creando el caos... Todo ello me suena ineludiblemente a Ghibli. Si se hubiera elegido a un artista de carácter más ligero para las ilustraciones interiores el ambiente hubiera resultado incluso aún más evocador de esas ideas.

Pero vamos, esto es lo habitual en esta línea. La gran mayoría de Mundos Fate beben de fuentes muy directas a las que hacen referencias veladas, buscando el reforzar el breve contenido con temas e ideas que se hagan ecos de mundos más conocidos. Este no es una excepción.

EN SUMA


Sea como fuere, la verdad es que estamos ante un primer Mundo Fate español más que digno. Visualmente está muy cuidado, y se nota que han querido que resultara una adquisición atractiva. Un Mundo Fate original ronda entre las 10.000 y 15.000 palabras. En este caso nos encontramos con un texto de 25.000 palabras, con un tipo de letra bastante más pequeño, y que aún así tiene unas 20 páginas más de las habituales. Se nota en que es algo más denso de leer que otros títulos, intentando dar una visión lo más completa posible del mundo.

El texto está muy bien escrito, aunque tengo la sensación de que el tono dista mucho del habitual en esta línea. Los Mundos Fate suelen tener un estilo narrativo más desenfadado y ligero, además de tirar a un género más cercano al pulp, en cualquiera de sus vertientes.En este caso nos encontramos con un Mundo Fate escrito de manera mucho más formal, con un lenguaje a menudo más elaborado o preciosista, y con una tonalidad de género más cercana a un juego de fantasía tipo D&D que a Fate, en lo que a sensibilidades se refiere.

A pesar de esas pequeñas disonancias con el estilo de la línea original la ambientación resulta atractiva e interesante, y creo que es un muy buen comienzo para esta iniciativa de publicar mundos originales usando el formato de los Mundos Fate.

¿Cuál será el siguiente?




TÍTULO SISTEMA
Antiguo y Colosal Fate Básico 
AUTOR ILUSTRACIONES
José Lomo Javier Charro y Antonio Vázquez
PÁGINAS PRECIO
72 10€ Papel/3'35€ PDF