lunes, diciembre 12, 2016

Red Planet: Una Utopía Soviética

Nevins es un autor único. Por un lado su amor por la literatura pulp lo ha llevado a convertirse en un experto investigador de la misma, rescatando textos e historias que podrían llegar a perderse y que forman parte de la especial herencia de la que disfruta la ciencia ficción y la fantasía. Por otro, es un rolero de pro y escritor avezado que aplica sus conocimientos del género en desarrollar material la mar de interesante.

Tras su impresionante incursión en el mundo de Spirit of the Century hace unos años con Shadow of the Century, había ganas de volver a disfrutar de algo más de esa vertiente rolera, y la línea de Fate Worlds nos ha brindado la oportunidad.

Lo cierto es que la gran mayoría de las historias presentadas en estas pequeñas ambientaciones tienen una fuerte influencia del Pulp, así que este nuevo libreto encaja perfectamente en la línea.


UNA UTOPÍA SOVIÉTICA

Nos encontramos 1300 años en el futuro, en la Unión Marciana de Repúblicas Materialistas. En algún momento del pasado apareció una nueva filosofía comunista, llamada Materialismo Progresista, de grandes valores humanos y deseo de exploración. Esta filosofía llevó a que sus participantes salieran a las estrellas y comenzaran la colonización de Marte. Atrás dejaban la Tierra, asolada por el capitalismo desaforado de los Estados Unidos y una Unión Soviética que acababa aglutinando al resto de Europa y pervirtiendose con el tiempo. Sin embargo el Materialismo Progresista de la UMDRM logró crear una sociedad utópica de la que los personajes jugadores son acérrimos defensores.

Esta ambientación bebé de las novelas pulp rusas, y cuenta con ciencia ficción y una visión positiva de ese posible futuro, donde la humanidad ha logrado superar muchos de sus defectos y trabajar por el bien común. O al menos, así ha sido en Marte. Los personajes son defensores de dicha utopía, tratando de asegurarse de que las inminentes amenazas que la rodean no acaben con la misma. Una tregua a punto de romperse entre la Unión y los principales gobiernos de la Tierra (América y la URSS), la posible invasión de los Geometristas venidos de la Segunda Dimensión, o las amenazas de los Piratas espaciales pueden ser peligrosas y acabar con el sistema social de marte.. En este marco podemos encontrarnos con todo tipo de historias de ciencia ficción pulp.

CAPITALISMO, COMUNISMO Y MATERIALISMO PROGRESIVO

Una de las primeras páginas de este libro trata de dejar claro que la intención del mismo no es hacer una apología del Comunismo, sino establecer una utopía interplanetaria influenciada por la cultura rusa y las novelas de ciencia ficción del país. El mundo que se nos presenta es posible gracias a un no-definido nuevo sistema social, que se da a entender que logra funcionar y crear esa sociedad utópica.
Este texto repasa algunas de las terribles consecuencias del comunismo, mencionando datos concretos, números de víctimas y sucesos que son deplorables. Sin embargo no deja de incluir una coletilla final sobre que el capitalismo tampoco se ha quedado corto en víctimas, aunque en ese caso no entren a enumerarlas, pues no son pertinentes para el juego en sí y de lo que se habla en el.
Lo cierto es que incluso a pesar de dicho texto, el juego ha tenido una acogida bastante controvertida. Muchos lectores americanos, tan patrióticos ellos y con ese rasgo de “anti-comunistas” que tienen tan arraigado, han visto en este juego un intento de idealizar la ideología comunista. Aunque el propio libro diga claramente que no es eso lo que plantean. Las discusiones encontradas online en lugares como RPGNet son de lo más chocante, y francamente dan un poco de lastima. Pero desde luego hay que reconocer que Nevins ha logrado trascender el simple divertimento para convertir esta ambientación en un artículo de debate.

EL SISTEMA SOLAR

El Universo de Red Planet no es el nuestro, sino una versión basada en los conceptos de las novelas pulp de ciencia ficción rusa. Por ello los planetas del sistema solar no son como los conocemos, sino que presentan una variada combinación de lugares ideales para correr todo tipo de aventuras pulp.

Mercurio es un planeta desierto, habitado solo por todo tipo de insectos y bichos grandes y gigantescos. No tiene recursos naturales de interés, pero es un escondrijo habitual para los piratas.

Venus es una jungla habitada por una raza de humanoides rana que permanecen en una sociedad feudal y que ven a los forasteros como amenazas. Es el planeta en el que puedes encontrar con indígenas montados en dinosaurios y atacandote con arcos y lanzas.

La Tierra está dividida entre dos culturas en eterna competición: El capitalismo americano y la dictadura comunista de la URSS. Los recurso de la tierra están al límite, y la paz forjada hace siglos con el resto de planetas está a punto de desaparecer.

Júpiter ha sido colonizado por Marte, que está tratando de terraformarlo y convertirlo en zona de abastecimiento. Sin embargo aún hay muchísimo planeta por explorar. Zonas salvajes, animales en constante evolución y misteriosas ruinas atlantes.

Saturno es un planeta acuático, principalmente, con multitud de especies animales submarinas de todo tipo, y una riqueza vegetal marina muy valiosa. También hay ciertas especies voladoras de las cuales se desconoce el nivel de inteligencia.

Urano es el planeta maldito, sin vida, frío y muerto. No hay ni rastro de vida en su superficie, ni posibilidad de terraformar. Aunque no se ha encontrado vida inteligente corren rumores de fantasmas, vampiros y otras criaturas extrañas escondidas en su superficie.

Neptuno es un planeta mina. Aunque las condiciones de vida no son muy diferentes de Urano, la superficie del planeta es rica en todo tipo de recursos minerales, especialmente el trirodov, un mineral antigravitatorio que es la clave de la tecnología espacial.

Plutón es un planeta helado y de continuas tormentas, pero es también el punto en el que se está desarrollando una iniciativa para llevar a la humanidad más allá de nuestro sistema solar. En este planeta se están fabricando las naves generacionales que partirán desde nuestro sistema para buscar nuevos mundos que colonizar.

El Planeta X acaba de ser descubierto, y aún no se sabe nada del mismo. Varias naves han sido enviadas allí, con la misión de averiguar todo lo posible. ¿Encontrarán una nueva civilización, o lo que queda de ella? ¿Nuevos materiales que faciliten el viajar más allá de nuestro sistema? ¿O simplemente se trata de otro planeta sin recursos?

LAS REGLAS

Además de un repaso a los diferentes planetas y gobiernos, una historia rápida del universo en el que nos encontramos y el tipo de tecnología habitual, Red Planet nos presenta algunas reglas nuevas que son relevantes para este tipo de historias.

Primero, los personajes se crean tal y como se indica en el libro básico de Fate, pero tienen un par de modificaciones. La lista de habilidades se modifica para incluir las habilidades de Pilotar y Renombre. Al llegar a Marte se vio más práctico asumir el vuelo como medio de transporte, en lugar de tratar de crear carreteras y caminos por la vasta extensión del Planeta. Por ello Pilotar es una habilidad muy extendida.

El Renombre, por otro lado, indica cuánta influencia tienen. En una sociedad donde la riqueza está repartida a partes iguales, tu Reputación es tu valor más relevante. Tus méritos te hacen famoso y te ayudan a moverte entre tus iguales.

Otro rasgo importante es la Clase Social. En una sociedad jerárquica, cada personaje pertenece a una clase social de su elección. Piloto, soldado, explorador, Científico... A efectos prácticos estas clases aportan bonus a dos habilidades, que se aplican tras la distribución normal de puntos, y que pueden resultar en un rango superior al tope inicial habitual.

La última regla relevante es el sistema de conversión. Los personajes no solo son defensores de la unión, sino que también son firmes creyentes en el sistema del Materialismo progresista. Uno de sus objetivos es ayudar a otros a descubrir sus ventajas y a unirse a la Unión. Para ello el libro incluye un pequeño sistema de conflicto en el que a través de varias tiradas los personajes pueden llegar a convencer a otros PNJs o enemigos a unirse.

Este apartado concluye con un repaso de las diferentes naves espaciales que se pueden encontrar, ampliando los recursos necesarios para desarrollar el uso de la habilidad Pilotar que se ha presentado unas paginas antes.

Y RUMBO A LA AVENTURA

El libreto acaba con una breve aventura de introducción, que incluso incluye los personajes pregenerados necesarios para poder empezar a jugar casi en el acto. Se trata de una historia sencilla pero que introduce muchos de los elementos más interesantes comentados en el libreto, y sirve de buen punto de partida para desarrollar más historias.

Leyendo la ambientación uno no puede evitar imaginar historias con un aire a Buck Rogers, Flash Gordon o John Carter, aventuras en planetas extraños que están a la vuelta de la esquina, con Héroes “más grandes que la vida”, una visión romántica de la aventura y una actitud positiva. La idea de un mundo utópico que debe ser defendido, de ciencia extrema y de choques culturales hacen de esta ambientación una propuesta muy interesante. Si eres un aficionado a las historias Pulp, este libreto es una compra ideal. Pero claro, si eres un aficionado al pulp estoy seguro de que ya conocías a Jess Nevins, y sabias que este libro merecería la pena.


TÍTULO SISTEMA
Red Planet Fate Básico 
AUTOR ILUSTRACIONES
Jess Nevins Tazio Bettin y Enrica Eren Angiolini
PÁGINAS PRECIO
59 PWYW - Paga lo que quieras

sábado, diciembre 10, 2016

Mockingbird, una heroína con caracter

Me tienta ponerle una nota más alta a este tebeo, pero me temo que le falta algo para que realmente se lo merezca. Pájaro Burlón era una presencia permanente en los tebeos de los Vengadores y de los Thunderbolts, si no en persona, si en espíritu. Es un personaje cuya muerte en los tebeos se dejo sentir durante años, en la época de los Vengadores Costa Este, y en como afecto a un personaje que se ha vuelto tan popular como Ojo de Halcón. Y siempre considere que era una pena que hubiera desaparecido, aunque me resulto admirable como aguanto la condición de muerta durante tantos años. Curiosamente, esa condición la hacia más real en un mundo de dioses y resurrecciones continuas.

En algún momento de los últimos años en los que he dejado de leer tebeos de Marvel de manera regular ha acabado volviendo. Y su aparición en otros medios como la serie de Agentes de Shield le ha dado mayor popularidad. Así que ciertamente me acerque a esta serie con bastante curiosidad.

La verdad es que es un tebeo divertido, donde la caracterización del personaje esta muy bien llevada. Pero en lo que argumento se refiere, no da la talla. La trama del primer arco se queda en algo bastante ridículo y que casi parece querer convertir al personaje en algo que no es ni ha sido nunca. Es una pena que por un lado la presenten como una persona con recursos que nunca ha necesitado de poderes para convertirse en lo que es, para luego, inmediatamente después... Ahí tienes tus poderes. La definición de su personalidad, sus relaciones con otros personajes de su pasado, y su papel como posible modelo a seguir en esta época donde se esta intentando que los personajes femeninos en los tebeos sean algo más que simples comparsas de los superheroes se queda en algo anecdótico cuando la trama que lo conduce todo es tan poco inspirada.

La serie no duro mucho más allá de los números que recopila este tomo, y es una pena. Quizás con algo más de tiempo la guionista podría haber subsanado esos fallos y haber logrado un equilibrio adecuado entre el desarrollo del personaje y tramas interesantes como hacen otras series como Captain Marvel y MS Marvel. Pero mucho me temo que no pasara. Es una pena.

Mockingbird, Vol. 1: I Can Explain por Chelsea Cain
Mi puntuación: 3 de 5 estrellas

Otras reseñas en Goodreads

jueves, diciembre 08, 2016

[7th Sea] Iniciando una campaña

Llevo tiempo queriendo volver a jugar de manera regular, y la reaparición de 7th Sea es la motivación ideal para ponerme con ello. El plan actual es quedar todos los miércoles por la noche a jugar, o al menos lo más regularmente posible. Tendremos que ir jugando sesiones relativamente cortas, pero si logramos darle regularidad el juego da pie a que las sesiones sean más completas.

Mi intención es también tratar de ir tomando notas de las partidas y revisar un poco como va avanzando la campaña y mi sensación sobre el juego. A ver hasta dónde llegamos.


1 de Diciembre - Creación  de personajes [I]

La primera sesión de juego acabamos dedicándola exclusivamente a la creación de personajes. Uno de los jugadores no podía venir, y por cuestiones de curro tuvimos que empezar más tarde de lo planeado.

Eso, unido a que nadie había jugado a 7th Sea con anterioridad hizo que el proceso de creación fuera más lento del que me gustaría. Hay mucha información que asimilar, aún teniendo en cuenta la familiaridad de la ambientación, Había creado una pequeña Guía de Inicio con resúmenes sacados en parte del Quickstart americano, traducidos al castellano, presentando Theah, sus Naciones, Sociedades Secretas y Hechicerías. Hecha un poco a correprisa, pero al menos ayudó a los más novatos a hacerse una idea de donde se metían.

Tras darle unas cuantas vueltas a las opciones, estos son los personajes con los que nos encontramos:

Ana decidió volver a probar con una Vodacce, pero de incógnito. Rescatada por las Hijas de Sofía cuando era muy joven, su personaje se educó en Castilla, hasta el punto de convertirse en Médico. Sin embargo era muy joven cuando abandonó Vodacce, y tiene interés en encontrar a su familia original, a pesar del riesgo que ello supone.

David decidió también decantarse por un Voddacce, pero esta vez más tradicional. Inicialmente repudiado por su familia, viajó por el mundo antes de volver a la muerte de su padre. Quien mato a su padre, y las intrigas familiares van a meter en más de un lió a esta oveja negra.

Paco en cambio se lió la manta a la cabeza y decidió crear un personaje que va a dar mucha guerra. Sarmata de nacimiento, se unió a la Iglesia Vaticina, pero ocultando un terrible secreto, pues en realidad aún conserva costumbres de las antiguas tradiciones de su pueblo. Llevó a cabo un pacto con un Dievas, y planea crear una nueva secta/religión que se convierta en una mezcolanza de ambas tradiciones.

Rubén se decantó por crear un Capitán de barco de Avalon. En una noche aciaga de la que apenas recuerda nada perdió su anterior barco y una mano. Ahora ha logrado ser Capitán de un nuevo navío, y está decidido a encontrar a su antigua tripulación, su anterior barco, y la verdad de lo que ocurrió aquella noche.

Nos queda ver porque se decantara el quinto y último jugador, Ricardo. De momento las Historias propuestas por cada jugador para desarrollar a sus personajes ya me han dado algunas ideas para ganchos, y ahora mismo estoy pensando en qué Historias les implicare como Narrador. Tenía algunas ideas con respecto a la campaña, pero dependían en gran medida de los personajes que iban a participar. Así que ahora toca ir centrándose.



Como apuntes curiosos hasta el momento tenemos varias Sociedades Secretas implicadas con los personajes, no hay espadachines a la vista, pero si tenemos a un par de hechiceros en el grupo, incluido un usuario de Sanderis, que desde luego es uno de los añadidos a la nueva edición que más me gustan y más potencial narrativo creo que tiene.

Esta semana teníamos un par de ausentes, así que hemos cambiado Theah por Cimmeria y hemos probado el juego de mesa de Conan. La semana que viene, si no pasa nada, crearemos el personaje que queda pendiente y comenzaremos con la primera partida.