miércoles, febrero 24, 2016

7TH SEA: UN VISTAZO A LAS NUEVAS REGLAS ACTUALIZADAS

Parece que el feedback recibido durante la primera semana de la campaña ha inspirado a John Wick a actualizar el Quickstart con algunas revisiones de las reglas. Acaba de subirlo, y de momento solo he podido pegarle un vistazo rápido, pero estos parecen algunos de los cambios con respecto a lo que comente en la primera entrada sobre el tema:


  • Ahora tenemos también Oportunidades en las que invertir nuestros Aumentos. Creo que más o menos vienen a ser una formalización del aspecto de añadir un detalle narrativo que incluía la primera versión. Cuando planteas un Riesgo el DJ puede decirte una (a veces dos) oportunidad que propicia una buena tirada. Esto puede servir para crear una nueva situación, ayudar a algún compañero o añadir algún elemento narrativo extra que le de vidilla a la situación. Hay mas ejemplos extensos que en la versión anterior, así que creo que la gente lo pillara más rápido.
  • ¡Vuelven los dados Explosivos! Las habilidades ahora proporcionan algunas bonificaciones extras según el nivel que tengan. Ahora obtienes un reroll en el nivel 3 (antes era en el 2 y el 4), A nivel 4 consigues 2 Aumentos si logras sumar 15 en los dados. Y a nivel 5 puedes volver a tirar los 10's. Esto es algo que los fans del original habían comentado varias veces que querían de vuelta. Pues ya esta ahí.
  • Ahora el DJ ya no solo compra los 1's, sino que puede comprarte aquellos dados que no uses en acumular un Aumento. Esto hace que haya más posibilidades de conseguir puntos de Peligro.
  • Ahora puedes usar esos puntos de peligro para activar una habilidad especial de una Brigada Brutal. (Bueno, Brute Squad, se que no es la traducción correcta, pero desde luego creo que me la voy a quedar). Si no recuerdo mal en la versión anterior no habían habilidades especiales para ellos. Ya no puedes aumentar la dificultad de los Aumentos a 15, eso es ahora algo que hacen los jugadores con un efecto positivo.
  • Ventanas de oportunidad. Durante una escena de acción el DJ puede establecer una Ventana de Oportunidad, declarando algo que va a ocurrir cuando a los jugadores les queden un numero concreto de Aumentos. "El barco explotara a 2 Aumentos". Cuando todos los jugadores tengan menos de 2 Aumentos, el barco explota. Es un temporizador de eventos curioso, que recuerda un poco a como funcionaba originalmente las reglas de iniciativa. No estoy seguro como funcionara en la mesa.

     
  • Las reglas de Heridas son un pelin diferentes. Ahora tienes 2+Resolve de Heridas básicas antes de sufrir una Herida Dramática. Todo el tema de Ver Rojo ha desaparecido.
  • Las habilidades de las Brigadas Brutales antes mencionadas: Guardias, Asesinos, Ladrones, Piratas o Espadachines. Básicamente permiten al DJ gastar un punto de Peligro para un efecto especial (ir antes que los jugadores, atacar dos veces, cubrir a un Villano). Algo de vidilla a estos masillas.
  • ¡Reglas de villanos! Un par de propuestas interesantes. Primero, los Villanos solo tienen 2 características.  Influencia y Fuerza, cuya suma es igual a su Rango. Estos van desde 5 (Débil) a 20 (mítico). Cuando un Villano lleva a cabo un Riesgo puede tirar hasta un numero de dados igual a la suma de ambos valores. Y atentos a la palabra "hasta"... No tienes porque revelar el autentico nivel de un villano.
  • La influencia puede socavarse, debilitando al Villano. Esto es algo que se hace mediante las partidas. Boicotear sus recursos, atacar los puntos débiles de sus bases de poder. La Influencia puede variar... a peor...o a mejor...
  • La Fuerza también indica el numero de Heridas Dramáticas que el Villano puede recibir. (Y cuantas Heridas normales hacen falta para hacerle una Herida Dramática). Cuando te enfrentas a un Villano y le haces una Herida Dramática sufre un numero de Heridas igual al numero de Ronda en que se lo has hecho (si es la 1a Ronda, sufrirá 1 Herida. Si es en la 3a Ronda, sufrirá 3 Heridas Dramáticas.
  • Planes. Los Villanos pueden ampliar su Influencia invirtiendo parte de ella en algún plan malvado. Robar el banco, asesinar al Rey, robar un artefacto. Si los personajes no logran detenerlo, el Villano recupera el doble de la Influencia invertida. Si lo detienen, el villano pierde la Influencia invertida.
  • La influencia se puede usar para crear nuevos villanos (que trabajan directamente para el Villano principal), descubrir secretos de los personajes, o evadir una escena. Imagino que veremos más usos de la Influencia de los Villanos en el básico.
  • El sistema de Duelo parece que no lo han tocado a simple vista. Le pegare un ojo más tranquilamente para asegurarme.

lunes, febrero 22, 2016

NO HA SIDO CULPA MÍA!

Después del furor de la semana pasada de montar un par de partidas de 7th Sea Segunda edición con dos grupos diferentes de juego, esta semana me había planteado tratar de juntar de nuevo al grupo regular y jugar una nueva sesión de Dresden Atómico, continuando la partida de "Terreno Neutral Remozado", ya que hasta dentro de un par de semanas no iba a poder ser posible de nuevo por compromisos varios.

Por desgracia, este fin de semana teníamos a la mitad del grupo desaparecido, por lo que al final tuvimos que buscar alguna alternativa. Al principio estuve dándole vueltas a echar una partida de Fiasco, que hace tiempo que no tocamos, aprovechando el tirón de Dresden para jugar el escenario de Hocus Pocus, basado también en las novelas. Pero en el ultimo momento me acorde de algo que podía ser perfecto para una situación asi, las cartas de "It's Not my Fault!", un generador de partidas aleatorias publicado por Evil Hat para usar con la versión de Fate Acelerado.

Me pille el pdf picado por la curiosidad de la idea, pero no había tenido ocasión de ponerlo en la mesa y ver como funcionaba, asi que esta era el momento perfecto.

¿COMO FUNCIONA?

Cada set de It's not My Fault esta dividido en cuatro "barajas", que se usan tanto para generar los personajes iniciales de cada jugador como para generar 3 elementos que establecen la historia.

- Personajes: Hay 20 cartas de Tipo de Personaje. Cada carta tiene un nombre, 3 estilos, 1 cita y 1 Proeza. El nombre y los estilos se pueden encontrar en ambos lados de la carta, mientras que la cita y la proeza están solo en uno de los dos lados, la cita en lo que seria el reverso de la carta, la proeza, que contiene un texto mas largo, en el anverso. Cada jugador elige 2 de los 20 disponibles, y luego recibe uno mas aleatorio. Eso le da 9 puntos en Estilos, 3 aspectos (sea el nombre de la carta o sea la frase, al gusto) y 3 proezas.

En nuestra partida:
Teníamos a 2 jugadores. Por un lado Pado eligió la carta de Sorcerer (Puedes llamarme... Tim!) y Alchemist (No boom today. Boom tomorrow."), recibiendo después la carta de Strategist al azar (Don't worry, I've a plan.).

NOMBRECauto1
Simon The Sorcerer
Furtivo
0
Aspectos
Ingenioso
3
Alchemist, Strategist. Sorcerer
Llamativo
1
Proezas
Rápido
1
There's a flask for that.
Plan B.
Earth-Shaterrng Kaboom
Vigoroso
3

Sara por su parte eligió Illusionist (Now you see me...) y Assasin (A dagger in the night), mientras que la tercera opción aleatoria resulto ser Ranger (I know this land like the back of my hand).

NOMBRECauto1
Morgana
Furtivo
3
Aspectos
Ingenioso
1
Assassin, Illusionist, Ranger
Llamativo
0
Proezas
Rápido
2
Backstab
Vanishing Act
Run Far, Run Fast
Vigoroso
2

- Cartas de situación: Ahora el DJ coge una carta al azar de cada uno de los 3 mazos restantes. En primer lugar averiguas "Donde estáis ahora", después "Que os ha traído hasta aquí" y por ultimo "Como esta a punto de ir a peor". Estas tres cartas establecen los elementos básicos para poder comenzar la historia en un punto interesante y a punto de complicarse aún mas.

En nuestra partida:
Los personajes se hallaban atados a un altar de algo que es mejor permanezca sin nombre, ya que los miembros del templo no estaban muy a favor de lo que le habían hecho a su pontífice, y las cosas tenían pinta de ir a peor debido a la intervención de un mago que sin saber muy bien el motivo, resultaba que vivía en la torre del templo. 

- No ha sido culpa mía!: La ultima fase preliminar antes de comenzar propiamente la partida consiste en tratar de justificar porque la situación en la que los jugadores están metidos ha llegado a ocurrir. Para ello cada jugador explica porque la culpa de todo es del jugador a su derecha.Rob Donoghue, diseñador de la baraja junto a Fred Hicks, planteaba en su blog antes de la publicación final que cada una de las justificaciones de los jugadores daba lugar a un nuevo Aspecto que podía usarse durante la partida. Sin embargo parece ser que tal regla no se incluyo en la edición final del juego.

En nuestra partida:
Simon acusaba a Morgana de haber metido al Pontífice en un baúl tras haber asaltado el templo, y haber provocado la furia de sus acólitos. Sin embargo Morgana acusaba a Simon de haber organizado el asalto al templo con animo de intentar hacerse con algún objeto mágico de interés, y luego haber envenenado al Pontífice. Ella solo se había limitado a tratar de ocultar el cadáver el tiempo suficiente...

¡Y ya esta! Con ese punto de partida inicial ya se puede empezar a jugar. En total no habremos tardado mas de 5-10 minutos en plantear la situación y los personajes iniciales, lo cual era ideal porque apenas teníamos 2 horas para jugar en esta ocasión. La historia no ha resultado ser tremendamente complicada, pero nos ha dado para una sesión divertida que puede quedarse como esta o en caso de que nos animáramos, retomarse más adelante con nuevas aventuras, continuando donde nos hemos quedado hoy.
En nuestra partida:
Tras manipular mediante un hechizo las antorchas que iluminaban la caverna en la que se encontraba el altar de sacrificios en el que estaban atados, los personajes logran huir al descubrir un pasadizo al que pueden acceder desde mandíbula de la gigantesca estatua de un Mono Demonio que corona la parte frontal del altar de sacrificios. Tras investigar un poco encuentran varios pasadizos que parecen recorrer la gran mayoría de salas del templo, construido sobre las grutas en la montaña. Estos pasadizos no parecen muy transitados en las partes cercanas a las grutas, pero si en las partes colindantes con el templo. En algunos puntos hay mirillas que permiten ver habitaciones de todo tipo, tanto privadas como laboratorios o salas comunes. Los personajes ven que hay un gran revuelo, con los acólitos tratando de encontrarles.
En un momento dado encuentran una escalera secreta que les lleva hasta la parte más alta de la torre, a lo que parece el laboratorio del Gran Mago. Los personajes llegan a oír una arenga amenazadora por parte del mago a los Acólitos, animándoles a que den caza a los asesinos del pontífice. Hasta ese momento los personajes no sabían que había pasado realmente al final con el.

Morgana lanza una ilusión sobre ambos personajes, para poder entrar en la sala sin ser vistos. Cual es su sorpresa al descubrir que el Pontífice en realidad esta vivo, y esta siendo victima de un ritual por el Gran Mago, que justo elige ese momento para volver a su laboratorio privado. El Gran Mago termina el ritual y mata al Pontífice. Los personajes deciden en ese momento atacar al Gran Mago, aprovechando que se encuentra en un extraño trance mientas parece absorber energías del Pontífice muerto. Este no parece inmutarse, en medio del ritual, y va asumiendo daño. Sin embargo no tarda en responder, primero animando varios esqueletos que había en la sala (anteriores victimas) y luego el cadáver del Pontífice recién muerto, mientras ataca a los personajes usando hechizo varios.
Tras una pelea excesivamente larga los jugadores logran acabar con el Mago, y al hacerlo tanto el cadáver del pontífice como los esqueletos caen como si fueran marionetas que les han cortado las cuerdas. Cuando luego exploran el templo encuentran a casi todos los acólitos afectados por esa misma carencia de energía. Durante años el Gran Mago ha estado alimentándose de manera sutil de las energías de los acólitos. Sin embargo el asalto de los jugadores le ha dado la excusa perfecta para poder matar al Pontífice y robarle toda su energía vital. Al morir el, todos los afectados por su magia sufren consecuencias negativas...


jueves, febrero 11, 2016

7th SEA: UN DÍA EN ALTA MAR

Cuando un proyecto de crowdfunding despega a lo grande es hilarante y algo contagioso ver la evolución de las primeras horas, ver como el contador va superando las metas y se van confirmando todos los "juguetitos" que se van añadiendo al proceso.

Puedo imaginar a los autores detrás de esos juegos planteandose que hacer para afrontar la campaña, planificando las metas básicas, y luego dejándose llevar, fantaseando y planteándose posibles metas nuevas en caso de que la cosa funcione de manera espectacular. Es algo curioso. No quieres hacerte ilusiones, pero tienes que estar preparado.

No se si Wick & Co se esperaban este nivel de respuesta, pero desde luego estaban preparados para ello. En este caso seguramente es una cuestión de planificar una linea de juego a largo plazo, y ver que todos esos libros que tenias planeados van a poder hacerse realidad.

Durante años Wick ha sido un autor con un fandom fiel, pero limitado. El tipo de juegos que le gustaba dirigir no atraía a masas, y 7º Mar siempre sera su mayor éxito, por el que todo el mundo le preguntaba. Sin embargo, a pesar de ese seguimiento, ha habido épocas en las que el mismo autor reconocía estar jodidisimo de pasta, sin curro regular, y malviviendo. Kickstarter creo que le dio un modo de poder seguir haciendo aquello que le gustaba y de mantenerse de manera decente, pero sin pasarse.

El poder recuperar 7º Mar era una baza segura. No tengo ni idea del tipo de trato que habrá tenido que hacer con AEG para recuperar los derechos, pero si algo esta demostrando la campaña es que ha merecido la pena. Tenemos 7º Mar para rato, y dudo mucho que el autor vuelva a ir mal de pasta en una temporada. Que tampoco creo que se forre, porque los recursos necesarios para montar algo asi tienen tela, pero desde luego las preocupaciones de los próximos años van a ser otras...

Personalmente me alegro por el. Y por mi, y por todos los frikis que gracias a esta movida vamos a poder disfrutar de nuevo de un juego buenisimo, más rico y potente que nunca...

Como esto promete ir para largo, y dar origen a muchisimomaterial, vamos a ir repasando lo que va saliendo... Y de momento, empezamos con tan solo las primeras 24 horas...

CORE RULEBOOK

Primero, lo esencial. Libro Básico, de 300 paginas a todo color en tapa dura. Nuevo sistema de juego, una evolución del original, todas las reglas básicas necesarias para jugar e información de las Naciones de Thea, y esperemos que de las Sociedades Secretas. En definitiva, lo que incluia la edición anterior en dos libros, aunado en 1 único tomo. Seguramente no tan extenso, y con mucho material del trasfondo que acabara en los siguientes libros, pero si con todo lo necesario para empezar a jugar.

BARAJA STORIUM

Esto es un puntazo. Muchos de los participantes no conocerán Storium, pues aun sigue en Gamma, no accesible más que para los Mecenas del proyecto de hace un par de años. Pero es una plataforma de juego narrativo online estupenda, y es genial ver que nuevos proyectos comienzan a tenerla en cuenta. Storium tiene su fecha de lanzamiento a la vuelta de la esquina, así que es el momento idóneo. Cuando se lance ya habrá muchos juegos y novelas adaptadas al sistema, como por ejemplo Young Centurions...

NOVELA DAUGHTER OF FATE

La primera novela de 7º Mar, que yo sepa, escrita por John Wick, y que parece que ya esta lista para ser publicada. Saldrá en PDF y ebook, asi que se puede leer en tu artefacto favorito.

EL NUEVO MUNDO

El primero de los libros sobre nuevos continentes (que seguro que habrá más). El Nuevo Mundo presenta no solo a los habitantes de este continente, sino también reglas para jugar con ellos como personajes, o darle la vuelta a la campaña y que tengan que enfrentarse a los Theahnos. Uno de los objetivos de esta edición es fomentar la aventura y la exploración, así que es de esperar que haya nuevas sociedades que visitar.

LAS NACIONES PIRATAS

Por supuesto, los Piratas no podían tardar en aparecer. En esta ocasión presenta Numa, una nueva nación Pirata, ciudades piratas, islas caribeñas y por supuesto la Hermandad de la Costa y multitud de PNJ's míticos de la ambientación.

PANTALLA DEL NARRADOR

3 paneles, y versión digital. Si mantienen el nivel de las ilustraciones que estan mostrando para las portadas, puede ser tremenda.

NACIONES DE THEAH, VOL.1

Esta vez, en lugar de un libro para cada Nación vamos a recibir 2 libros que recopilaran toda la información necesaria de cada una de las naciones. Este primer volumen presenta Avalon, Castilla, Montaigne y Eisen. 200 paginas de información, que imagino que beberá de lo contado en los libros originales, expandiéndolo, actualizándolo y arreglando algún desaguisado. Castilla parece que va a ver algunos retoques, y posiblemente el resto también tendrán algunos ajustes. En parte porque el mundo es ahora más grande, así que seguramente los nuevos elementos tendrán influencia en el desarrollo de las Naciones.

MAPA DE THEAH

Un mapa del continente de Theah, muy detallada y bastante currado. En formato digital incluye una imagen en alta resolución. Un buen detalle, aunque el verdadero atractivo de esta meta es la versión en papel.

NACIONES DE THEAH VOL. 2

Este segundo volumen sin duda sera más jugoso que el primero. Para empezar, Vesten parece que se ha visto muy revisado. Pero además en este segundo volumen tendremos un vistazo más profundo de la nueva nación de Sarmatian Commonwealth...

NOVELA BORN UNDER A BLACK FLAG

Otra novela de 7º Mar por parte de John Wick. De nuevo aparecerá en formato digital, pero parece que en esta ocasión si que esta pendiente de ser escrita. Tenemos portada, pero me huelo que, como muchas de las ilustraciones que vamos a ir viendo durante el KS se trata de ilustraciones realizadas para el libro Basico, aprovechadas para dar visibilidad a los nuevos productos... O no...

BARAJAS DE HÉROES Y VILLANOS

Estas son unas de las metas más difusas, a mi parecer. Dos barajas temáticas, Héroes y Villanos, con ilustraciones y algo de información sobre el personaje o semillas de ideas para utilizarlos. No esta muy explicado, así que no termino de tener claro la función de las barajas.

HÉROES Y VILLANOS

Los Héroes y Villanos presentados en las barajas anteriores tendrán un tratamiento extensivo y detallado en este libro, donde se presentaran sus trasfondos y características de juego, además de nuevas opciones de personaje para los jugadores.

ISKANDAR, CIUDAD DE AVENTURA


Con este titulo comienza un nuevo tipo de Meta, una serie de PDFs que se dedicara al desarrollo de ciudades relevantes en el mundo de Theah. En esta ocasión nos encontramos con la primera aparición en esta edición de material ambientado en Cathay, la parte oriental del mundo de juego. Iskandar es un crisol de culturas, y la puerta de entrada al gran imperio de Cathay. En esta ocasión se trata de un suplemento de 40.000 palabras, disponible solo en PDF, pero si siguen apareciendo más no me extrañaría que acabaran siendo recopilados en algún libro, como meta en algún momento.

THE CRESCENT EMPIRE

En el momento de escribir esto estamos a 2000 dolares de financiar este ultimo gran libro. Un nuevo Imperio que explorar, esta vez el Imperio Creciente, la exótica y peligrosa Cathay. Varias Naciones nuevas, altamente religiosas, y bajo el mando del Emperador Heroico, que lucha por tratar de evitar que el Imperio se venga abajo. Pirámides, escarabajos, rituales mortuorios.... Reglas para los Héroes del Imperio Creciente, nuevos trasfondos y ventajas y nuevos sistemas de Hechicería...



martes, febrero 09, 2016

NAVEGANDO DE NUEVO POR EL SÉPTIMO MAR


Clicka en la imagen para ir al Kickstarter


ACTUALIZACIÓN: Proyecto publicado, y financiado en 7 minutos... en menos de 1 hora ya llevan 80.000€. Parece que tenemos 7th Sea para rato...


En algún momento del día de hoy se publicara ya oficialmente la campaña de Kickstarter de 7th Sea Second Edition, pero desde hace unos días John Wick ha ido compartiendo con los suscriptores de la lista de correo del juego algunos materiales. Ya hemos visto las portadas, un pequeño relato ambientado en Five Sails (población limítrofe con 5 de las Naciones, y la que parece ser que se va a convertir en escenario habitual para los personajes) y un Quickstart del juego, con las reglas básicas y una aventura introductoria (con personajes pregenerados) para empezar a jugar. Y me ha venido de perlas, porque justo estos días estaba intentando montar un par de partidas con diferentes grupos de gente, para apaciguar un poco el mono de rolear. Asi que en breve espero poder comentar algo de la aplicación practica de estas reglas nuevas.

Portada del Primer libro
7th Sea fue mi juego principal durante bastante tiempo, y sigue siendo uno de mis juegos favoritos. Personalmente me perdieron cuando lo trataron de pasar a D20, pero los libros originales siguen teniendo un lugar de honor en mi ludoteca rolera. Guardo muy buen recuerdo de la ambientación, aunque del sistema de juego no recuerdo más que los elementos básicos.

Lo que sigue es un resumen básico de algunos de los puntos más importantes del nuevo sistema. Aún no he leído la parte de magia del quickstart, y de momento no hay mucha más información en cuanto a reglas en el mismo, pero ya se pueden apreciar los profundos cambios del juego.

Es un sistema nuevo, que solo mantiene parte de la estructura del original, pero cambiando el motor bastante. Hoy se inicia la campaña y el quickstart (revisado) estará disponible para los Mecenas. No os lo perdáis!

REGLAS DE LA SEGUNDA EDICIÓN

Al llevar a cabo un Riesgo, sigues sumando Rasgo+Habilidad, pero ahora tienes que hacer sets de dados que sumen al menos 10. Cada Set equivale a un Aumento.

Al plantear el Riesgo debes establecer la Intención (el objetivo principal) y las posibles consecuencias. Por cada Aumento que logres en la tirada puedes:

- Lograr llevar a cabo tu Intención.
- Superar consecuencias
- Reducir o infligir Heridas.
- Establecer un detalle de la ficción relevante.

Portada del Segundo Libro 


El ejemplo que ponen es Héroe y Villano tratando de salir de un edificio ardiendo. La Intención es Salir el primero por la puerta. Es una tirada enfrentada, por lo que se comparan Aumentos, y el que tenga más gana. La gracia es que si sacas bastantes aumentos puedes distribuirlos entre las diferentes opciones. Puedes dedicar varios a lograr llegar a la puerta antes, pero luego puedes aplicar alguno a hacer daño al contrario, o a añadir algún detalle (Cierro la puerta tras de mi!). Eso lo puede hacer tanto el que gana como el que pierde (El Héroe logra huir, pero no antes de que el Villano le arrebate la espada que heredó de su padre).

Cada vez que usas por primera vez una Habilidad en una escena, tienes un dado extra, lo que anima a los jugadores a buscar maneras interesantes de aprovechar sus habilidades.

Puedes gastar puntos de Héroe para sumar 1 dado a una tirada propia, o 3 a la de un compañero. También se usan para activar ciertas habilidades especiales.

El Narrador puede darte puntos de Héroe si activas tu Hubris (una desventaja), declaras que tu pj va a fallar el riesgo antes de tirar (sigues tirando para usar los Aumentos en otras cosas), actúas de acuerdo con tus Quirks (rasgos de personalidad) o, y esto es de lo más interesante, si te compra los 1 que te salgan en una tirada.

El Narrador te da 1 Punto de Héroe, y él añade 1 Punto de Peligro a su reserva (el equivalente de los puntos de Héroe del Narrador) por cada 1 que te compre.

La Reserva de Peligro sirve para añadir dados a la tirada de un villano (2 dados por punto), Asesinar a un Héroe Indefenso, activar una habilidad especial de un villano, o aumentar la dificultad de un riesgo (Para formar un set necesitas que los dados sumen 15 en lugar de 10).

Las escenas de Acción se dividen por Rondas y Beats (en Mistborn también se usaba este termino, no recuerdo como lo traduje). Por cada Ronda puedes llevar a cabo un Riesgo, y los aumentos puedes usarlos para lograr tu Intención o hacer acciones extras que no se consideren riesgos, o superar consecuencias del Riesgo. Aquí hecho de menos el sistema de Iniciativas del original, que siempre me gustó mucho.

El Nuevo Mundo, primer suplemento

Los Duelos funcionan algo diferente. Los Aumentos se usan para activar Maniobras. Las maniobras normales se pueden usar más de una vez, pero no de manera consecutiva. Las Maniobras especiales solo se pueden usar una vez por Duelo. Las maniobras te permiten evitar daño, conseguir Puntos de Héroe, anular los puntos de Héroe de otro, devolver ataques. No tiene mala pinta.

El tema heridas es curioso. Hay dos tipos. Heridas normales, que se van acumulando, y Heridas Dramáticas. Puedes tener 4 heridas Dramáticas, con varias heridas normales entre ellas, dependiendo de tu Resolve. Lo curioso es que puedes elegir aceptar una Herida Dramática antes de tiempo. La primera Herida Dramática te da un dado extra en todos los Riegos. La Segunda da 2 dados extras a lo villanos que luchen contigo. La Tercera hace que los 9 en tus dados cuenten como 10. La Cuarta de teja Indefenso, con lo que quedas fuera de juego y eres susceptible de ser Asesinado por un Villano. (a no ser que algún jugador intervenga usando Puntos de Héroe)