martes, enero 29, 2013

EN EL FIN DEL MUNDO

A raíz de la noticia de que Edge publicara juegos ambientados en el Fin del Mundo un grupo de amigos se intereso en la posibilidad de jugar una partida siguiendo esa misma premisa, con los jugadores interpretándose a si mismos en tal situación. Teniendo en cuenta que el día 21 era el supuesto fin del mundo según los mayas decidimos montar una partida para celebrarlo. Pero claro, el juego que anunciaba Edge aún tardaría en salir, así que tuve que comenzar a darle vueltas a que sistema de juego usar para la ocasión.

Desde hace unos años en la mayoría de partidas que suelo montar jugamos con el sistema de Crafty Games, Mastercraft, usando el libro básico de Fantasy Craft, o la versión 2.0 del juego que dio origen a todo el asunto, Spycraft. Estos juegos tienen como base el sistema de juego D20, originario del Dungeons & Dragons, pero muy muy mejorado. Sin embargo, teniendo en cuenta que la idea era jugar una partida en una única tarde, y cn gente que apenas había jugado a rol, preferí dejar de lado el sistema para esta ocasión  Aunque es tremendamente personalizable y muy completo, me parecía un poco complicado.

Estuve dándole vueltas a usar el "nuevo" Mundo de Tinieblas, teniendo en cuenta que el libro básico esta diseñado especialmente para jugar en una ambientación moderna, y con personajes en principio humanos. El sistema de juego básico sigue siendo muy sencillo, y fácilmente explicable. Sin embargo, no tengo experiencia directa de juego con esta encarnación, y realmente iba a ir un poco a ciegas, así que también preferí dejarlo para otro momento. (La verdad es que últimamente he estado leyendo un poco de Geist y de Changeling The Lost y me resultan juegos muy tentadores).

Con la perspectiva de montar una partida rápida, entretenida y con reglas sencillas decidí usar finalmente el sistema de juego de Octane, que realmente me encanta. Octane es un juego con una ambientación bastante psicodelica y divertida, con un sistema de juego en su momento innovador, y que creo que ha tenido muchísima influencia en muchos de los juegos mas interesantes publicados en los últimos años.

Básicamente las tiradas de dados se usan para determinar quien tiene el control narrativo en la descripción del resultado de una acción. Cuando algún personaje intenta algo, se lanzan 3 dados y se queda el valor mas alto. Con 5-6, el jugador tiene total libertad para describir lo que ocurre. Con 4 el Master puede agregar algún detalle. Y a la inversa con un resultado de 3, dando el control total al master con un resultado de 1-2.

Con un sistema así podríamos hacer personajes en 5 minutos, y ponernos a jugar inmediatamente, creando una historia imprevisible y muy rápida.

CREACIÓN DE PERSONAJES
El primer paso necesario era crear los personajes, un reflejo de los propios jugadores. Lo interesante en una premisa como esta era lograr definirse a grandes rasgos dentro del concepto de juego. Octane usa 4 Estilos principales para definir a los personajes; Coraje, Ingenio, Maña y Encanto. En realidad lo que definen estos estilos es la manera en que los personajes afrontan las situaciones, no su capacidad en tales ámbitos  Por tanto aquí las jugadoras debían pararse un momento y tratar de definir como se veían a si mismas, como podían afrontar ciertas situaciones de manera normal.

El segundo elemento que define a los personajes es la lista de habilidades. Ellas mismas debían elegir 7 cosas que supieran hacer, aunque era inevitable que lo enfocaran desde el punto de vista de la posible utilidad durante el juego.

El principal requisito que trate de mantener durante el proceso era que trataran de justificarme cualquier decisión que tomaran en la creación de personajes con hechos reales. El objetivo era jugar a ser uno mismo en una situación extrema,y el principal atractivo de esta idea era el poder explorar opciones reales, con personas reales, en una situación ficticia. Así que tratamos de mantener las propuestas dentro del reino de lo factible.

Los dos últimos elementos de la creación de personaje también resultaron ser muy divertidos. Por un lado debían elegir alguna pieza de equipamiento que consideraran típica de si mismos. Algo que es definiera, como el látigo o el gorro de Indiana Jones, o el coche de Mad Max. Y por ultimo, debían describirse a si mismos con solo 3 aspectos, 3 detalles definitorios. Un poquito de sana y divertida introspección y autoanalisis.

UNA CIUDAD EN RUINAS
El otro elemento que da mucho juego es la geografía  el situar la historia en un espacio real y tangible que todos los participantes conocen realmente. Durante la partida monstruos venidos del mar arrasaron los poblados marítimos de la ciudad de Valencia, como si de Ritas gigantes se trataran, y los hospitales se convirtieron en núcleos de una infección zombie que convertía a los moribundos y mal heridos en rabiosos depredadores carnívoros  La antigua prisión de pronto se convertía en un refugio improvisado, y antiguas ruinas y restos de construcciones enterradas bajo la ciudad eran desenterrados para convertirse en escenarios de peligrosos rituales. Valencia es una ciudad con mas de dos mil años de historia, y aun hoy podemos encontrar restos de otras épocas  que permiten dar una escala diferente a la narración. Por no hablar de lo divertido que puede ser que los jugadores se pongan a discutir que carretera es mejor coger para salir de la ciudad sin encontrarse con monstruos de algún tipo y de paso evitar posibles congestiones de trafico, o tratar de usar el valenbisi para poder moverse más rápidamente por la ciudad.

EL TONO DE LA HISTORIA
Una de los aspectos potencialmente mas interesantes de un concepto como este era el poder coger elementos de la vida real de los personajes y tratar de enfrentarlos a una situación extrema como es el fin del mundo. Aunque finalmente opte por reducir al mínimo las referencias a las vidas reales de los personajes, estuve dándole vueltas al asunto días después  Durante la partida, aunque trate de crear una atmósfera de suspense, de nervios y de miedo, todos ello se debía a la parte fantástica de la historia. A los monstruos, a las situaciones en las que se veían los jugadores, y al ritmo en que pasaban las cosas.

Pero existe un lado potencialmente mas intenso en este tipo de historias, pero que creo que requiere mayor experiencia en este tipo de juegos por parte de los implicados y mucha confianza. Se trata de llevar la parte realista de la historia un paso más allá.

Todos, como personas, no solo dependemos de lo que sabemos hacer y de lo que tenemos, sino que formamos parte de una sociedad, de un circulo social que nos ayuda a definirnos tanto como nuestras capacidades personales. A quien amamos, a quien odiamos, con quien trabajamos, son cosas que forman parte de nosotros y de nuestro mundo.

Durante la partida que jugamos nos centramos en la parte fantástica  pero todos los jugadores mostraron un interés inicial en el lógico bienestar de sus seres queridos. "Vamos a asegurarnos de que nuestros padres estén bien, por fortuna mi hijo no esta en la ciudad, mi perro se viene con nosotros..." Y tras un repaso rápido pasamos a la parte fantástica de la historia, dejando de lado esas preocupaciones.

Pero el potencial de integrar esas preocupaciones en una historia realista da un potencial enorme para un tipo de partida que puede afectarte realmente, que puede hacer que lo pases mal con solo pensar en que ocurriría si algo así tuviera lugar. Si nuestros seres queridos estuvieran en peligro y tuviéramos que hacer lo imposible por protegerlos. En que sentiríamos cuando la inevitable catástrofe causara bajas, y los sosias ficticios de nuestros seres queridos sufrieran daños o sucumbieran a los peligros de una situación apocalíptica  Ya no solo lo estamos pasando mal porque nos identificamos con el protagonista de la historia. Nos implicamos mucho mas porque somos los protagonistas y lo que se esta viniendo abajo es nuestra propia vida.

martes, enero 22, 2013

FATE, PULP Y DRESDEN


Hace ya un par de años, casi, fui mecenas en el proyecto de Daniel Solis para sacar adelante el juego de rol para niños Do: Peregrinos del Templo Celestial. No era exactamente un juego de rol en el sentido mas tradicional, pero el enfoque y el amor que se notaba que el autor había puesto en el juego me impulso a participar. Ya hacia años que había oído hablar de Do, e incluso tenia una versión preliminar del juego que el autor había puesto a disposición del publico para llevar a cabo un playtest masivo del mismo. La campaña fue todo un éxito, y fue toda una alegría recibir el libro, en una edición preciosa y muy muy cuidada.

Ahora la editorial que publico ese juego vuelve a la carga con otra campaña de crowdfunding, esta vez con idea de publicar FATE CORE, una edición definitiva de su sistema de juego desarrollado a partir de Fudge, y que servia de base para sus juegos Spirit of The Century y The Dresden Files. Esta nueva versión del juego pretende servir como base para poder crear ambientaciones e historias de todo tipo, y mediante esta campaña buscaban poder publicar el libro en papel, y ampliar poco a poco la oferta de material disponible según se fueran alcanzando nuevas metas en la financiación.

Aunque me llamaba mucho la atención todo este asunto, nunca he jugado o leído ni Spirit ni The Dresden Files, así que no me había planteado participar. Sin embargo, a poco más de un par de semanas de finalizar la campaña, anunciaron que una de las ampliaciones que iban a incluir en la campaña era una versión de DO usando una versión resumida del sistema, dándole un enfoque mas tradicional al juego.

Y ahí es donde me pillaron.

Volví a revisar la campaña, que no había mirado desde que comenzó, y vi todas las cosas que estaban incluyendo. A estas alturas ya me he acostumbrado a usar pdfs a la hora de jugar, y con el nivel de participación de 10$ tienes acceso a versiones digitales de todo el material que vera la luz gracias a esta campaña, algunos de los cuales se verán publicados también en papel cuando acabe la campaña, y otros solo en pdf, con un precio individual de unos 5$ por suplemento. Así que he pensado que seria interesante darle un repaso a lo que de momento todo esto conlleva. 

  • FATE CORE
El libro básico del sistema de juego, de unas 300 paginas. Desde el momento en que te haces Mecenas puedes descargar la versión preliminar del texto, y colaborar en la revisión del mismo, localizando erratas y haciendo playtesting previo por tu cuenta para informar de cosas que puedan mejorarse. Cuando acabe la campaña y el libro este completamente terminado, con ilustraciones y demás, el pdf se pondrá a la venta en formato “Paga lo que consideres”, pudiendo descargarse de manera gratuita, si así lo quieres. Pero los que no hayan participado en la campaña deberán esperar varios meses antes de hacerse con el.

  • AVENTURA LA TORRE DE LAS SERPIENTES
Una aventura de fantasía jugable con el libro básico de FATE.

  • KRIEGSZEPPELIN VALKYRIE
Una mini-ambientación donde se mezclan Battlestar Galactica y la Segunda Guerra Mundial. Biplanos, zepelines y autómatas se juntan en esta ambientación con un fuerte sabor Pulp.

  • KIT DE MAGIA
Ampliación especial donde se detallaran varios posibles sistemas de magia para usar con el sistema FATE CORE. Ya han publicado una preview en pdf y resulta bastante interesante.

  • WILD BLUE
Otra mini-ambientación ambientada en el Salvaje Oeste, pero en una versión donde los personajes pertenecen a una organización que protege la paz, en la que todos tiene poderes. Superheroes y vaqueros. Ahí es nada.
  • COURT/SHIP
Curiosa ambientación situada en la Francia de Louis XV, que se ve invadida por fuerzas alienigenas.

  • BURN SHIFT
En un planeta tierra que durante un tiempo llego a las estrellas y que creo una civilización gloriosa, la humanidad sobrevive a duras penas tras un fatal Apocalipsis. Mutaciones y peligros de todo tipo azotan a lo que queda de la humanidad, pero algunos son afortunados y bendecidos con el Burn Shift, un nuevo poder que deben usar para tratar de reconstruir la civilización.

  • FIGHT FIRE
El autor de FIASCO, criado entre bomberos, coge las reglas de situaciones peligrosas como el fuego que vienen en el FATE CORE y las desarrolla, creando un suplemento que presenta los peligros y forma de vida de los bomberos. Cuanto menos curioso y original, con información basada en la realidad.

  • NO EXIT
Partida/ambientación donde los personajes están atrapados en un edificio del que no pueden salir. Los diseñadores lo definen como terror psicológico al estilo Perdidos.

  • ELLIS AFFAIR
Una aventura que al parecer se basa en un caso real, con misterio, diplomacia y agentes secretos.

  • CRIME WORLD
El escritor y creador de la serie de televisión Leverage (Las Reglas del Juego) crea una ampliación para FATE CORE donde desarrolla el tema de los timos y robos de todo tipo que tanto han dado de si en su serie de televisión. Este es uno de los suplementos mas interesantes de los planteados.

  • WHITE PICKET WITCHES
Una ambientación basada en la idea de brujas conviviendo en una pequeña población, como las Brujas de Eastwyck, por ejemplo.

  • TIMEWORKS
Una compañía que se dedica a vender sus servicios como manipuladores del espacio tiempo para lograr el mayor beneficio posible. ¡¡Viajes en el tiempo!!

  • EXTRAS TOOLBOX
Partiendo del Kit de Magia como base, este kit de opciones ha ido aumentando en volumen, hasta ser 3 veces lo que se había planteado inicialmente. Posiblemente incluira reglas alternativas para equipo y cosas así.

  • CAMELOT TRIGGER
Los mitos del rey Arturo se cruzan con Robotech, por así decirlo. Robots gigantes en un futuro donde Arturo vuelve a aparecer.

  • SHADOW OF THE CENTURY
La ambientación original de Spirit of the Century es actualizada hasta llegar a 1984. Este es un libro que aún esta por escribirse, pero es uno de los que más interes ha suscitado, sobretodo teniendo en cuenta el gran éxito del juego original.

  • DECK OF FATE P & P
Una versión print & play de una baraja de cartas que servirá tanto para sustituir a los dados especiales que usa el sistema como para llevar un rastreo de los puntos de destino. En la campaña solo se incluirá la versión imprimible, pero se pondrá a la venta de manera independiente cuando este desarrollada.

  • FATE ACCELERATED EDITION [FAE]
Una versión ligera, de tan solo 32 paginas, del sistema de juego. Esta misma versión parece que se incluirá en algunos de los libros que se ofrecen a partir de haber alcanzado esta meta, de manera que podrían ser autojugables, sin necesidad de usar el FATE CORE.

  • DO FATE OF THE PILGRIM TEMPLE
La adaptación del mundo de juego de DO al sistema FAE. El templo celestial ha desparecido, perdido quizás para siempre, y los jóvenes peregrinos vagaran ayudando a gente y buscando pistas tratando de encontrar su hogar, mientras llevan a cabo su última misión, cuidad de un joven dragón que fue puesto a su cargo.


  • FREEPORT
Adaptación a las reglas de FATE de la ambientación de Green Ronin. Aún sera necesaria la guiá original de la ambientación, pero todas las reglas necesarias estarán contenidas en este pdf.

  • YOUNG CENTURIONS
Interesante propuesta en la que usando como base la ambientación original de Spirit of the Century, se le da un enfoque basado en las novelas de Young Adult, tipo Harry Potter y similares, con los personajes siendo jóvenes aventureros. Es en definitiva una especie de precuela de Spirit of the Century enfocada a un publico mas joven.

  • THE DAY AFTER RAGNAROK
El juego original The Day After Ragnarok, escrito por Keneth Hitte, usaba el sistema de juego de Savage Worls, y se basaba en que el ragnarok que buscaban los nazis ha tenido lugar, y el mundo ya no es el que era. Heroes Pulp en una ambientación post-apocalíptica muy especial. En esta versión del juego se plantea la ambientación como un mundo alternativo a Spirit of The Century, integrando ambas historias de una manera nueva.

  • YOUNG CENTURIONS: SALLY SLICK YA NOVEL
Esta novela se basa en la ambientación de Young Centurions, y lleva la idea de una ambientación destinada a los mas jóvenes a su evolución lógica, una novela que presenta el mundo de juego de manera una mas accesible. Esta meta aun no se ha alcanzado, pero falta realmente poco para ello, así que es más que probable que se alcance, sobretodo teniendo en cuenta la última meta anunciada.

  • STRANGE TALES OF THE CENTURY, DE JESS NEVINS
Jess Nevins es uno de esos autores que se ha hecho un nombre siendo un erudito en un tema realmente entretenido. Personalmente lo conocí gracias a sus guiás de lectura de la Liga de los Extraordinarios Caballeros, de Alan Moore, que detallaban todos y cada uno de las increíbles referencias a relatos y personajes de la literatura victoriana que plagaban los tebeos de la Liga. Cuando publico en papel las guiás a los dos primeros volúmenes de la serie, los adquirí sin pensármelo dos veces, y cuando tiempo mas tarde publico una increíble y super extensa guiá de la literatura victoriana también la compre, a pesar de que se trataba de un libro especialmente caro. Sin embargo, es uno de mis libros más apreciados, y una autentica joya que da gusto revisitar de vez en cuando, una verdadera fuente de sorpresas. Y ahora resulta que han enganchado a este buen hombre para hacer una ampliación para el juego Spirit of The Century, conectando dicha ambientación con la ya anunciada de Shadow of the Century y aportando ideas y reglas para jugar en ambientaciones con un fuerte estilo Pulp. Y si llegan a la meta, este libro también incluirá unas guiás para adaptar la ambientación al sistema de FATE CORE.

Aún quedan 7 días para que concluya la campaña, y al parecer existe la posibilidad de que revelen una ultima meta a los 400.000 dolares de recaudación. La verdad es que todo este proceso es realmente impresionante. Con una campaña inicial que apuntaba a los 3.000 dolares, han logrado 100 veces lo pretendido inicialmente, y han pasado de financiar un único libro a crear varias lineas de juegos nuevas, y con una base de jugadores gigantesca, ya más de 7000 mecenas, de los cuales la mayoría tendrán acceso a todas esas ampliaciones en formato pdf, con la posibilidad de adquirir en papel una gran parte de ellas, a precios realmente buenos. El fenómeno del crowdfunding sigue creciendo y cosechando éxitos, y es genial ver como proyectos tan interesantes salen adelante.

Reconozco que me han tocado la fibra sensible al acercarse tanto al tema de las ambientaciones pulp, y pensar que por apenas 8 euros puedo colaborar con un proyecto así, y tener acceso a materiales tan interesantes, hace que me alegre de que se puedan sacar iniciativas así adelante.

¡Venga, a colaborar si no lo habéis hecho ya, que quiero leer ese libro de Nevins!

PD: Entre que he escrito este post y he ido a publicarlo, la gente de Evil Hat ha vuelto a actualizar la campaña con la ultima meta, la mas grande de todas. Actualmente están en los 303.000$, con lo que Sally Slick ya es una realidad confirmada, pero la nueva meta apunta a los 400.000$, y consiste en la publicación de DRESDEN FILES ACCELERATED, un nuevo juego de rol adaptando el mundo de Jim Butcher a la versión mini de FATE, haciendo más hincapié en la historia en un libro más manejable que los dos originales. Si se alcanza la meta significara que en 2014 se pondrán a trabajar y publicaran la nueva edición del juego, cuya versión digital en pdf se pondrá a disposición de los mecenas en el formato Paga-lo-que-quieras, al igual que el propio FATE CORE, lo que también incluye que lo pilles de manera gratuita.

Por lo visto no formaba parte del plan inicial, pero era una de las cosas que más pedían, y tras negociar con Butcher y su agente, ya que estas cosas llevan su tiempo, han logrado llegar a un acuerdo y lanzar adelante la idea.

Lo cual me parece estupendo. Solo he leído una novela de DRESDEN FILES, que cayo en mi poder hace unos años, y ni siquiera era la primera, pero ya conocía la serie de televisión y el personaje me cayo en gracia. Hace un par de días estuve a punto de comprar la primera, y tenia pensado comenzar a leer la serie este año, ademas de que el juego de rol parecía interesante y tenia muy buenas criticas. Así que me parece una noticia estupenda, y me da tiempo de sobra para ponerme al día con las novelas antes de que saquen el juego.

Repito... ¿a que estáis esperando?

martes, enero 08, 2013

DE DAMAS Y PIRATAS, JUGANDO A LADY BLACKBIRD

 Advertencia: Si no has jugado a Lady Blackbird, quizás no te interese seguir leyendo. La naturaleza abierta de la aventura hace que cada partida sea totalmente diferente, así que realmente no puedo hacerte grandes espoilers, pues no hay una historia predeterminada, más allá de la que te cuenta el propio texto introductorio de la aventura, que de cualquier modo leerlas antes de jugar. Pero yo lo comento, por si acaso... 

 
A partir de aquí, monstruos.

Llevaba bastante tiempo con ganas de probar este mini-juego escrito oír John Harper, antes incluso de que Conbarba se lo currara y lo publicara de manera oficial hace un tiempo, sobretodo porque la ambientación me atraía enormemente, pero también porque me apetecía jugar una partida más narrativa, dejando un poco de lado el jaleo de reglas que suelen implicar otros sistemas, como FantasyCraft, del que llevo haciendo partidas ya unos años casi en exclusiva.

Así que aprovechando que de repente tengo un grupo nuevo de juego con gente con varios grados de experiencia, el fin de semana pasado nos pusimos a ello, con resultados estupendos. La partida duro unas 4 horas y pico, y conseguimos terminar la historia presentada en el libreto inicial sin mucho problema, con muchos momentos de tensión y otros tantos hilarantes.

PREMISA EN EL SALVAJE AZUL
Lady Blackbird es un juego de premisa, donde con solo algunos detalles y un aire familiar consiguen colocarnos rápidamente en situación. Cualquiera que haya visto alguna vez Star Wars sabrá por donde van los tiros inmediatamente. Y si, como yo, eres fan del universo de Firefly/Serenity creado por Joss Whedon este juego te hará disfrutar como un enano.
A la hora de proponer a los jugadores probar el juego solo tuve que compartir con ellos el texto introductorio de la primera pagina, aunque también recomendé verse al menos un par de episodios de Firefly para poder meterse un poco en situación. Pero la verdad es que aunque fue útil, tampoco es imprescindible. Dos jugadores se apuntaron a ultima hora, y no sabían mucho de la serie, pero captaron el feeling de la historia enseguida.

Una de las cosas que impresionan del juego es que con tan solo unas paginas consigue crear un mundo increíblemente rico y accesible, usando de manera inteligente detalles que implican algo mucho más grande. Es un gran ejemplo de escritura concisa y sugerente.

LA TRIPULACIÓN
El juego incluye cinco personajes pregenerados, escritos de modo que de manera indirecta te dan pistas del universo en que transcurre la historia. Los personajes incluyen una pequeña descripción de una única linea, que define el tipo de personaje, y varias características de juego. La primera son los Rasgos, cada uno de los cuales incluye varias etiquetas, que funcionan como habilidades y que definen lo que tu personaje sabe hacer realmente bien, como por ejemplo pilotar, o usar magia menor, o luchar.

Después tenemos las Claves y los Secretos. Las Claves son una guiá de interpretación, dando a los personajes motivaciones que al seguir tienen un efecto mecánico en el sistema de juego. Por ejemplo, el Capitán Jack Vance esta enamorado de Lady Blackbird, por lo que si hace algo que refleje ese sentimiento, activa la clave correspondiente y puede conseguir o dados para sumar a posteriores tiradas o puntos de experiencia para obtener nuevos Rasgos, Claves o Secretos. Estos últimos son habilidades únicas e irrepetibles, que por norma general solo pueden usarse una vez por partida.

Lo bueno es que todos los personajes tienen su especialidad, y su hueco dentro de la historia. Están creados para poder lucirse en determinados momentos en este tipo de historias y la interrelación entre ellos da muchísimas oportunidades de desarrollo durante la historia, de roleo puro y duro.

En nuestra partida me encontré con que tenia que crear un nuevo personaje, ya que tenia a 6 jugadores y me quedaba corto con los personajes pregenerados. Así que tuve que improvisar. Aproveche un personaje aparecido en una especie de secuela de la aventura, Darkening Skies, escrita por otro autor pero con el mismo estilo y ambientación. Sin embargo, necesitaba algo para integrarlo en la historia y así fue como nació Leah Vance.

EL REGRESO DE LA HIJA PRODIGA
Leah Vance, hija del Capitan Jack Vance y con el que siempre habia tenido una relación complicada, desapareció hace años, robandole a su padre una gran cantidad de dinero y convirtiéndose en una Pirata del Cielo. Por desgracia, y por azares del destino, también había sido capturada por el Imperio y ahora se encontraba prisionera en la misma nave que su padre. El personaje bebía a partes iguales de Jack Sparrow y del hijo de Mackenzie Calhoun en las novelas de Star Trek New Frontier, cosa que se reflejaba en la elección de los Rasgos y las Claves, que favorecían el conflicto con el personaje.

La idea era poder integrar al personaje en la dinámica de la historia, aunque una vez comenzada la partida todo dependería del jugador. En retrospectiva, me gusta mucho la idea, pero ahora pienso que quizás hubiera sido mejor hacerla hija del primer oficial de la nave, ya que el Capitán ya tenia bastante en su plato con desarrollar su relación con Lady Blackbird. Ademas, le faltaba desarrollar algo más su rol dentro de la tripulación, su función especifica a la hora de participar en la dinámica de grupo más allá de las relaciones personales.

LA ESTRUCTURA Y LA HISTORIA
Lady Blackbird plantea una escena inicial y luego te sugiere varias escenas que pueden llegar a tener lugar, a modo de Conflictos posibles, a partir de los cuales resulta fácil plantear nuevas situaciones y dificultades que los jugadores deban superar. Pero lo bueno es que realmente la propia actuación de los jugadores te va a dar la información necesaria de hacia donde ir.

Nuestra historia transcurrió a lo largo de 3 actos, separados por dos interludios que servían como escenas de refresco, en las que los personajes recuperaban la reserva de dados gastada. El juego propone que los propios jugadores inicien las escenas de refresco, pero durante la partida surgieron de manera natural como interludios. En el primer interludio anime a los jugadores a que desarrollaran un poco las relaciones entre los personajes, interpretando escenas entre ellos, o como ellos mismos dijeron, dándole al marujeo. Roces entre personajes, romances posibles, sospechas y soluciones de malos rollos... Fue realmente divertido ver como los jugadores se metían en la historia y desarrollaban la parte mas humana de los personajes. Mas aún cuando llegamos al segundo interludio, en el que propuse que todos y cada uno de ellos contaran algo importante que le había pasado a su personaje en el pasado, bien a nivel personal o en relación con el resto de la tripulación. Era como ver el episodio de FireflyOut of Gas”, en el que se nos cuenta como se conocieron los personajes. Aquí pudimos descubrir porque el capitán abandono el Imperio, porque el primer oficial y el piloto sienten esa lealtad hacia el, porque la hija del capitán se convirtió en pirata tras robarle a su padre, como Naomi logro dejar atras su vida como esclava y como alguien de noble cuna como Lady Blackbird se enamoro de un Rey Pirata.

En los otros 3 actos pudimos ver como la tripulación lograba escapar de la nave del Imperio, como tenían que aceptar el transportar una carga para pagar reparaciones y combustible de la nave, como se enfrentaban a soldados de élite que trataban de rescatar a Lady Blackird y como acababan metiéndose en lios con el Rey Pirata al plantearse quedarse con parte de la carga que estaban transportando, que resultaban ser valiosos androides que estaban destinados, sin ellos saberlo, también al Rey Pirata, que pensaba usarlos para acabar con los nobles y hacerse con el control del Imperio.

Y todo ello en apenas unas horas. Entre los interludios y los 3 actos normales esta historia me hubiera llevado muchísimas sesiones con un sistema de juego más tradicional, con sus múltiples tiradas para combate y creación de personajes y sistemas para casi cualquier cosa.

AH, SI, EL SISTEMA
Unos pocos detalles que merece la pena destacar del contenido ajeno a la historia del juego. Primero, el sistema de juego, ultrasencillo. Cada vez que los personajes tengan que superar un obstáculo hacen una tirada de dados de seis caras. Tienen un dado inicial gratis, mas otro dado si tienen un Rasgo adecuado, más otro dado por cada etiqueta de dicho rasgo que se pueda aplicar a la acción. Por ultimo, todos los jugadores comienzan con una reserva de 7 dados, los cuales pueden añadir a cualquier tirada. Para realizar la acción con éxito deben sacar 4 o más en un numero de dados establecido por la dificultad de la acción, desde muy fácil (2 dados) a extremadamente difícil (5 dados), siendo 3 dados la dificultad básica.
Los dados de la Reserva van agotándose según los jugadores logran superar tiradas, pero la Reserva también aumenta cuando fallan acciones, recuperando los dados invertidos y ganando uno mas, o cuando activan las Claves de sus personajes, realizando acciones que reflejan sus motivaciones. Esto hace de las Claves una herramienta estupenda para que las historias de los personajes no sean estáticas, sino que estén continuamente en evolución. Ademas, el hecho de poder anular Claves y adoptar otras nuevas mediante el uso de experiencia hace que las motivaciones tampoco tengan que ser eternas, y que a largo plazo un personaje pueda cambiar mucho, a nivel de historia, mas que a nivel simplemente mecánico.

Otro aspecto interesante es como se define el papel del narrador, basándose en no parar de hacer preguntas a los jugadores, fomentando que ellos mismos aporten cosas a la historia mediante sus reacciones e ideas. Es un concepto interesante, bastante diferente al habitual, en el que por lo general el Narrador es la persona que necesita tener todas las respuestas. Me hace gracia que ahora, al pensarlo un poco, me recuerda a como Socrates usaba las preguntas para llevar a conclusiones con aquellos que debatía.

CONTINUARA
Lady Blackbird nos hizo pasar una noche realmente divertida, y lo genial del juego es que con tan poco pueda lograrse tanto. Hemos concluido la historia presentada en el planteamiento inicial, pero el final daba lugar a nuevas preguntas y nuevas historias que se pueden contar todavía. Y la verdad es que espero que continuemos la historia, porque tanto los personajes como el mundo tienen muchísimas posibilidades.

¿Que hará ahora la tripulación con los 10 valiosos androides que han quedado en su posesión?

¿Cuales serán las represalias que tomaran los piratas contra los asesinos de su Rey?

¿Que hará ahora Lady Blackbird? ¿Se unirá a los contrabandistas o volverá con su familia?

¿Y los soldados de élite enviados tras LB? ¿Aceptaran la derrota ante la tripulación del Búho o buscaran vengarse?

¿Cual es el secreto que se esconde tras la identidad de la madre de Leah Vance? ¿Y que peligro conlleva encontrarla?