martes, diciembre 28, 2010

20 Años de Vampiros

Ayer, revisando el material de rol de la Factoría, me di cuenta de que Vampiro La Mascarada ya tiene 20 años, nada menos. Que seguramente sera vox populi, pero yo no me había enterado, fíjate.

Vampiro no fue mi primer juego de rol, pero si el primero que seguí de manera continuada, y que me engancho, ya no por jugar, sino por el trasfondo y por como iban desarrollándolo. Me gustaba mucho aquella primera edición que saco Diseños Orbitales, que aun releo de vez en cuando y de cuya publicacion me entere porque, de algún modo, llego a mi casa una carta de Diseños Orbitales con el anuncio del libro y la pantalla del Narrador de regalo. A estas alturas, no se como demonios se hicieron con mis datos, la verdad.

Ya tenia bastante controlado el ingles, así que me pille algún libro antes de que saliera en castellano, incluida la primera edición de Werewolf The Apocalypse (con esos desgarrones en la portada de tapa rustica, que aunque algo tocados, siguen ahí). Y luego seguí comprando mas cosas de Mundo de Tinieblas durante años, las dos estanterías repletas lo atestiguan, hasta que cerraron la linea con La Hora del Juicio y el Gehenna.

Y pase pagina, y me puse a probar otras cosas, otros juegos, otros estilos.

El caso es que estos días trabajando en Imagenes me estoy dando cuenta de la infinidad de reediciones que han hecho en los últimos años de material de comic. Los tebeos de grapa parecen algo desfasado, y todo son tomos recopilatorios, ediciones de lujo de material clásico o de material muy reciente pero con mucho tirón.

El lector de comics es un coleccionista, y las nuevas ediciones son como caramelos, muy muy tentadoras.

¿Pero y los roleros? A nosotros nos llaman las nuevas ediciones, pero no del material clásico. Basadas en material clásico, vale, pero reescribemelo y hazmelo bonito y moderno. Pero a mi me gustaría ver recuperado material clásico, la verdad, con ediciones modernas y cuidadas.

Si me sacaran una edición en tapa dura, con un formato bonito, de la primera edición de Vampiro, creo que picaría, por el simple poder de la nostalgia. La verdad, creo que lo haría de todo el Mundo de Tinieblas. No me los reescribais, por favor.

¿Que os parecería recupearar los clásicos en una edición moderna, respetando el texto original? Un Llamada de Cthulhu primera edición... un RuneQuest... el primer Star Wars... el Paranoia...

viernes, noviembre 19, 2010

Escuela de Rol

Fue un sueño un tanto particular.

Cuando me he levantado esta mañana, tenia en la mente la imagen de un edificio de varios pisos, con salas de diversos tamaños y una gran biblioteca llena de juegos de rol. Todos los juegos de rol que se han publicado en algún momento, en cualquier lugar e idioma, cualquier edición o versión. Pantallas de ordenador donde se podían leer los pdfs de juegos publicados de manera electrónica, y versiones impresas y encuadernadas de los mismos. Cuadros y más cuadros por todas las paredes del edificio, por los pasillos, en galerías especiales, todos ellos reproducciones de mapas, pantallas del jugador y hojas de personaje a modo de exposición. En una de las salas se podían encontrar largos tubos de cristal, llenos de dados de todos los tipos y colores, uno de cada. Podías girar los tubos para ver todas las caras del dado.

Y miniaturas. También había una sala para las miniaturas. Una pared llena de pequeñas vitrinas, como un panal, de diversos tamaños, cada celda conteniendo una miniatura diferente.


Y la gente. Gente que viene en cualquier momento del día, y que se sienta a una mesa a jugar. Algunos se montan sus propias partidas. Otros acuden a partidas organizadas por los trabajadores del lugar. Pero todos están allí para pasar un rato entretenido. Gente de todo tipo, adolescentes, adultos, ancianos, chicos, chicas. Hay un juego para cada uno de ellos.

Una Escuela de Rol, una Biblioteca de Alejandría que contiene todo el rol jamas creado.

Fue un sueño un tanto particular.

domingo, noviembre 07, 2010

Ya estan aqui las JESTA

Pasa otro año, y volvemos a tener de nuevo aquí las JESTA, las jornadas de juegos de estrategia y tablero. Y la verdad es que este año tiene muy buena pinta. Hay un montón de actividades nuevas este año, y no solo me refiero a los torneos que se lanzan por primera vez este año, sino a varias ideas que queríamos probar.
  • Las Jesetas vuelven de nuevo este año. Las utilizamos hace un par, pero el sistema original no nos convencía, y no habíamos encontrado la manera de volver a usarlas. En las ReQ usamos la idea para generar los Roblones, pero el cariz y el objetivo de estos eran diferentes, y el sistema usado con ellos no nos valía aquí. Hasta que en una reunión surgió la idea de utilizarlas como si fueran números de rifa y se hizo la luz. Todos los billetes vienen numerados y te dan derecho cuando estés allí a participar en los 2 sorteos que se realizaran, uno el sábado a las 20:00h, y otro el domingo a las 16:30h. Además de los que recibes por participar en actividades concretas, recibes uno al llegar y algunas de las tiendas patrocinadoras tienen billetes especiales que podrán repartir entre sus clientes.
  • Los Pasaportes Editoriales son la gran novedad del año. Esta idea surgió cuando nos planteamos como organizar partidas de demostración, y como interesar a las editoriales en un proyecto como el nuestro. El resultado son estos Pasaportes, cada uno patrocinado por una editorial diferente, y con 5 juegos para completar. Si juegas a los 5 juegos de un mismo pasaporte, entras en un sorteo de uno de esos 5 juegos cedido por la editorial, además de conseguir 2.500 Jesetas. Si solo haces 3 de los 5, consigues 1500 Jesetas, con las que puedes optar a los Sorteos Generales.

  • El Pasaporte de JESTA y el Infantil. Teníamos claro que queríamos un pasaporte genérico de las jornadas, de manera que se premiara también al que viene a participar en torneos y actividades exclusivas de las jornadas. Y en las ultimas reuniones planteamos crear un Pasaporte exclusivo para la gente mas joven, partiendo de nuestra intención de que sean unas jornadas para toda la familia, incluidos los mas pequeños.

  • JESTICULANDO es un juego que cogiendo en parte la mecánica del Time's Up desarrolla una competición en la que los fans mas expertos del mundo de los juegos de mesa deben demostrar sus conocimientos transmitiendo nombres de juegos a sus compañeros mediante gestos. Un reto para la gente de la BSK y cualquiera que se considere un gran fan de los juegos de mesa.

  • Time's Up Edición JESTA. Uno de los integrantes del grupo se ha estado currando una serie de personajes nuevos para las tarjetas de Time's Up. ya probamos una primera versión de esta colección en las ultimas ReQ, y ahora la ha revisado para esta ocasión.

  • Explicame como se Juega 2010. Volvemos con esta actividad, que tan buenos frutos dio el año pasado. Esta vez los participantes tienen que elegir de entre los 20 juegos que forman parte de los Pasaportes Editoriales, y se llevaran un billete de 500 Jesetas extras si son originales y no repiten un juego ya explicado por otro jugador. El año pasado les costo a unos cuantos superar la vergüenza, pero aun así llegamos a 8 participantes. A ver si este año hay mas valientes.

  • Partidas ambientadas de La Aldea. La nueva ampliación/edición del Hombre lobo de Castronegro nos da la excusa perfecta para montar varias partidas a lo largo de las Jornadas, usando música e iluminación para ambientarlas un poquito.

  • Demos de La Resistencia. Otro de esos juegos de grupo que tanto triunfan en las jornadas y con temática mas moderna.

  • Como Organizar un Asesinato. Estos juegos ya son clásicos, y ya era hora de recuperarlos. 8 personas se sientan a la mesa, y uno de ellos es un asesino.

  • Y los torneos. Vuelve el tradicional Colonos de Catan y retomamos el estreno del año pasado, Dominion. Pero además agregamos unos cuantos mas, como los de los Living card games de Juego de Tronos y Warhammer Invasion, la Colmena, Toma 6 y el nuevo juego de Homoludicus, 4 Monos, del que tuvimos un playtesting el año pasado que gusto mucho a los participantes.

  • Y playtestings. Abrimos las jornadas a todos aquellos que se animen a traer sus prototipos de juegos de mesa y probarlos con los asistentes de las jornadas. No dudéis en poneros en contacto con nosotros para que os reservemos un espacio para ello. Quien sabe, quizás se repita el caso de 4 Monos y el año que viene también podamos jugar de nuevo con ellos en una versión comercial...

Como veis, este año viene cargadito de novedades, así que esperamos que os animéis a venir. Como ya es habitual, las jornadas tendrán lugar en el local de Quart Jove, en la Calle la Torreta nº1, detrás del ayuntamiento. Es un edificio espacioso y muy bien iluminado, y ciertamente es perfecto para nuestras necesidades. Además, para aquellos que se animen a quedarse toda la noche, hay duchas para asearse la mañana del domingo.

Comenzamos el Sábado 20 a las 10h, hasta las 4h de la madrugada, y el Domingo volvemos a abrir a las 10h de nuevo. Jornadas intensivas.

Personalmente pienso pegarme una partidita de Galáctica a las 3h de la madrugada, a ver si lo convierto en tradición.

Informaros mas detalladamente en la web oficial y la pagina de facebook de las jornadas.

lunes, octubre 04, 2010

[Off Topic] Quartmetratges

Un pequeño interludio cinefilo. Desde la asociación de Cremant Muses estamos organizando junto al Ayuntamiento de Quart de Poblet el Festival de Cortos Quartmetratges, y una de las novedades que hemos aportado es el rodaje de un anuncio del festival. Aprovechamos la II Feria de Asociaciones para llevar a cabo la presentación en sociedad de Cremant Muses y estrenar el anuncio, que ya podeis ver online.

Si os gusta el cine y estais por Valencia el 22-23 de Octubre no dejeis de venir. Ademas de los cortos a concurso, tendremos una seccion de antologia de los 25 primeros años del festival, otra de documentales y un par de Talleres, uno de DSLR y Cine Digital y otro de "Ser actor de cine:Trabajar con el director".




Quartmetratges 2010 from Cremant Muses on Vimeo.

El próximo 22 y 23 de octubre tendrá lugar el festival de cortometrajes Quartmetratges, que ya cumple 27 años. Aquí tenéis el primer anuncio que se ha creado del festival, en una iniciativa que esperamos mantener. Que lo disfrutéis, y si os gusta, no dejéis de compartirlo con todos vuestros contactos.

Gracias y nos vemos en el Festival

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Grabado con Canon 7d y 5D.
Dirección: Pablo Catala
Camara/Ayudante de Direccion: Manuel Portillo y Guillem García
Direccion de Actores: Javier Pascual
Arte: Nacho Ruiperez
Director de Producción: Alfredo Tarancón
Ayudantes de Dirección: Israel Sánchez, Laura Hueso y Sara Calabuig.
Foto Fija/ Making Of: Carlos Cosa

Con la colaboración de Jorge Orden López, Laura Parreño Estacio, David Pérez Guaita, Elena Conesa Albadalejo, María Jesús Salmerón Mateos, Gaby Carreira, Marta Gomez, Pedro Toledo, David Madrid, Jose Fita, Luis Martin, Julian Gonzalez, Ivan Tortosa, Erik Leon, Luismi Martinez, Cote Giménez, Julie اسماعيل , Lidia Serer, Paula Honrubia, Irene Vazquez Catena...

miércoles, septiembre 08, 2010

Saltandose las fronteras


¿Y si las editoriales americanas publicaran pdfs de sus juegos en castellano?

Es algo a lo que estuve dándole vueltas el otro día. Estamos en una de esas raras épocas "entre modas", donde no hay un juego que domine el mercado y hay multitud de títulos interesantes publicados en América por pequeñas y medianas editoriales, juegos de todo genero y que es realmente difícil que lleguen a un mercado como el español, que parece estar cerrando filas, con cada vez menos juegos publicados por menos editoriales. Al menos en lo que se refiere a los juegos de rol, ya que los juegos de mesa parecen funcionar cada vez mejor.

Y eso deja a mucha gente sin acceso a ciertos juegos que son de lo mas interesante. Porque aunque personalmente le debo al rol gran parte de mi soltura al leer ingles, hay mucha gente que no se anima a meterse en otro idioma solo para leerse un juego.

El caso es que los Pdfs cada vez son algo mas aceptado y la mayoría de editoriales americanas lo han agregado a sus servicios, en algunos casos incluso basándose en ellos totalmente para publicar cosas, dejando a un lado las ediciones en papel. Es una manera de abaratar costes y acelerar un poco el proceso. Además, son realmente prácticos a la hora de jugar, ya que puedes tener a tu alcance toda la información necesaria con tener un pequeño ordenador sobre la mesa.

Ahora pongamos por ejemplo a Paizo, una editorial que en los últimos años se ha hecho con gran parte del mercado que antes pertenecía al D&D, que ha perdido mucho fuelle con su 4ª Edición. Paizo realizo una gran campaña publicitaria /de playtesting, vendiendo una beta en B&N del libro por 10 Dolares, y regalando el pdf de esa misma versión a todo el mundo para que todo el mundo se hiciera con el, y formaran parte del proceso de playtesting. Una vez acabado el proceso, publicaron el libro en formato de lujo y el pdf a 10 Dolares también.

En cierto modo, se comieron el mercado americano. Y por aquí no hemos visto nada. Absolutamente nada. Ni el básico, ni la multitud de aventuras de gran calidad que se han publicado. Es un agujero gordo en el mercado español.

¿Pero que pasaría si Paizo publicara ese mismo material en castellano? ¿Si pudieras comprarte el Pathfinder por 10 Euros en PDF, y suscribirte como se hace allí a las aventuras?

No se hasta que punto seria viable, pero lo veo un experimento interesante. Se me ocurren maneras de rentabilizarlo, quizás con alguna editorial española compartiendo los gastos de traducción, y un porcentaje de los beneficios. Quizás con traductores españoles negociando directamente con las editoriales, ofreciéndoles sus servicios a cambio de un pago mínimo, y un porcentaje de las ventas hasta cubrir el pago completo.

No se hasta que punto los pdf están siendo asimilados en España. No se hasta que punto se ven como medios de piratería, mas que de comercio. Pero me pongo a pensar en juegos como Diaspora, Pathfinder, Fantasy Craft, Savage Worlds, Eclipse Phase, Doctor Who, la última edición de Hero... Juegos que nunca veremos en castellano, y me pregunto si teniendo un lugar sin fronteras como es Internet, no se podría intentar hacer algo diferente...

Al

domingo, septiembre 05, 2010

[MC] Conan y 5 Anillos, Crafty Style...

Desde que comencé a jugar con el Spycraft he visitado los foros del juego regularmente, primero en la pagina de Alderac y luego en la de Crafty Games cuando los autores se fueron con el juego bajo el brazo, en cada una de las encarnaciones del foro.

Es un sitio realmente entretenido, en gran parte gracias a Patrick Kapera, Alex Flagg y Scott Gearin, los creadores originales del juego, que son muy activos y te responden a las preguntas ellos mismos, y tratan siempre de aclarar cualquier duda y fomentar la creatividad. Uno de ellos especialmente, Gearin, es un gran aficionado a crear adaptaciones de clases, tipos de personaje y reglas de ambientaciones populares al sistema de Spycraft y ahora de Fantasy Craft, en un esfuerzo por probar y forzar el sistema para ver hasta donde se puede llevar. Incluso ahora, que ya no forma parte de la editorial debido a motivos personales, sigue colaborando activamente.

Todo esto lo comento porque en el foro de Crafty Games hay una sección especialmente dedicada a que la gente publique sus versiones de las reglas y posibles adaptaciones que puedan desarrollar, y los propios autores suelen aparecer para echar un cable. ¿Que te apetece tener a los Minotauros como posible raza en tu ambientación? Pues te pasas por el foro y con la ayuda de otros fans y de los autores probablemente no tardes en encontrar una manera viable de representarlos usando las reglas.

Un ejemplo de esto es el hilo que se esta desarrollando ahora mismo en el que la gente esta colaborando para adaptar la ambientación de La Leyenda de los 5 Anillos a Fantasy Craft. El tema lo ha iniciado Aegis, un usuario que ya se curro una adaptación del universo de Conan. Ahora se ha puesto con L5A, y con la ayuda de otros foreros y del propio Gearin (aka Morgenstern) están creando un documento realmente interesante de leer, y que demuestra las posibilidades del sistema.

Os recomiendo que os paséis por el foro y le peguéis un ojo. Mientras, aquí tenéis un enlace a la última versión del documento, aunque esta creciendo y cambiando diariamente.

domingo, agosto 22, 2010

[FC] Episodio 1: Falso Culpable - Escena I

Aqui teneis un primer borrador de una escena de La Vieja Guardia. Se me ha ido un poco de las manos, porque en principio cada aventura no debia ocupar completa mas de 3-4 paginas, y esa es la extensión de este texto, que es solamente la primera escena. Tratare de sintetizar un poco más de ahora en adelante, porque sino esto puede acabar teniendo proporciones biblicas...


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EPISODIO 1 "FALSO CULPABLE"


RESUMEN

A lo largo de los últimos meses han estado sucediendo una serie de asesinatos rituales que tienen a toda la ciudad en vilo. Las primeras victimas eran vagabundos, niños huerfanos a los que nadie echaba de menos y cuyas apariciones no causaban mas revuelo que el de los vecinos de las escenas del crimen. Sin embargo, la cuarta víctima fue la hija de un respetado comerciante, y de pronto la voz se corrió como la pólvora, y en pocos días todo el mundo sabia de los sangrientos crímenes.
Los cuerpos eran hallados en edificios abandonados o poco transitados, atados a una mesa en el centro de un gran dibujo arcano en el suelo La piel les había sido arrancada, y ninguno tenia mas de 12 años. La Guardia interrogo a todos los posibles testigos, a conocidos y a todo sospechoso que se cruzo en el caso, pero nada llevaba a ningún lado. Y así hubiera seguido siendo si el asesino no hubiera cometido un fallo.
La Guardia fue avisada por el conductor de un carromato que juraba haber visto a un hombre llevando un saco a la espalda, y estaba seguro de que había visto el saco moverse violentamente. El conductor se encontraba por el barrio para recoger a un viajero, pero nunca se presento. Al ver al sospechoso, temió que el del interior del saco fuera su cliente, por lo que salio en busca del puesto de la Guardia mas cercano.
Cuando la Brigada de la Guardia mas cercana llego ya era demasiado tarde. Al entrar encontraron a Biur bebiendo de una copa la sangre del niño, que ya estaba muerto. Al verse acorralado Biur ataco a la brigada, matando a un par de guardias mientras trataba de resistirse. Finalmente fue arrestado, pero la locura pareció hacer presa en el, quizás debido a la interrupción del ritual.
La aventura comienza con los personajes haciendo de escolta de Biur, que ha sido llevado ante los Pacificadores, que lo someterán a juicio en la Sala de Paz. Junto a ellos esta Sammuels, el comandante de la Guardia, que poco después recibe un mensaje de emergencia. Hay un altercado bastante grande en el Meson de Arran, no muy lejos de allí. Sammuels los envía para reforzar a las Brigadas presentes y les advierte que traten de evitar grandes destrozos. Ekia, el dueño del Mesón, es un buen amigo suyo.

AMENAZA
Este primer episodio tiene un Nivel de Amenaza de III, pero puedes ajustarlo si consideras que es excesivo o si quieres hacerlo un pelin mas peligroso.


CHEQUEOS DE DIFICULTAD ESCALABLES

Esta aventura hace uso de las reglas de Dificultad Escalable. Por ello, cada vez que se sugiera la necesidad de un chequeo de habilidad, la dificultad vendrá definida como Fácil, Normal, Complicado, Difícil o Desesperado. Para averiguar el valor real del nivel de dificultad solo tienes que consultar la tabla en la pgxx del manual básico de Fantasy Craft, cruzando el nivel de los personajes con el adjetivo de dificultad.


DRAMATIS PERSONAE

A lo largo de la aventura los personajes se encontraran con diversos PNJ's. Aquí tienes un resumen de los principales y de su papel en la historia. En la descripción de las escenas podrás encontrar sus características de juego.


Buir: Se trata de un elfo de las montañas, y hasta el momento era el único sospechoso del crimen. Actualmente se encuentra en posesión de los Pacificadores, y los personajes no tienen acceso a el. Durante muchos años estuvo encerrado en una cárcel para dementes, situada en los barrios bajos, pero hace unos meses logro escaparse.


Comandante Sammuels: Actual comandante de la Guardia, y viejo amigo del Rey. Es un hombre peligroso, aunque el solo ha revitalizado la Guardia desde que el Rey le nombro Comandante. Tiene un humor de perros, y una capacidad asombrosa para hacer enemigos entre los nobles y, sobretodo, la comunidad mágica, a la que no tiene en alta estima.


Ekia, Posadero: Dueño del Mesón de Arran y un hombre muy respetado por todo el mundo. Es muy trabajador, y creo su negocio de la nada, aprovechando la época de prosperidad que el coronamiento de Hegon trajo a Espolon. Padre de dos hijos, el mesón tiene el nombre de su madre, que murió cuando aun eran muy jóvenes.



[...Más personajes pendientes]




ESCENA 1:

TODO COMIENZA EN EL MESÓN


OBJETIVOS
  • Rescatar a la víctima, atrapada en los pisos superiores.
  • Averiguar todo lo posible de la escena del crimen.

DESAFIOS
  • Los Golems están destruyendo el edificio, tratando de esconder toda posible prueba que el criminal haya podido dejar tras de si.
  • Las heridas de la víctima son substanciales. Requerirá de importantes cuidados médicos.

SINOPSIS
Tipo de Escena: Normal
Resumen del DJ: El Mesón de Arran se ha convertido en un campo de batalla. El autentico asesino ha sido sorprendido en pleno ritual por una brigada de la Guardia, y ha tenido que huir precipitadamente, no sin antes convocar a un grupo de Golems de Roca para que destruyan toda prueba del crimen. Dos brigadas habían acudido al lugar tras haber recibido un chivatazo, y ya han perdido a unos cuantos hombres. Cuando los personajes llegan al Mesón, las Brigadas están tratando de mantener a raya a los Golems, y de momento han conseguido mantenerlos en el comedor principal. Los jugadores bien pueden intentar acabar con los Golems o tratar de llegar hasta el cuarto en el piso superior donde les han informado que se encuentra la última víctima. Si lo hacen rápido, quizás logren llegar a tiempo para salvarla. De cualquier modo, esta entrara en estado de coma.
Equipo: Los Pjs se encuentran de servicio, por lo que podrán usar el equipo reglamentario.

LOCALIZACIÓN
El Mesón de Arran es uno de los lugares mas populares de la zona, gracias a la gran calidad de la comida que se sirve. El salón principal tiene una altura de dos pisos, lo que hace que el lugar sea muy acogedor y de la sensación de espacioso. Una tercera parte del edificio esta cerrada al publico, dividida en dos pisos. En la planta baja se encuentran las cocinas y almacenes del mesón, mientras que la parte de arriba esta reservada para habitaciones de alquiler.
Ambiente: Normalmente el Mesón es un lugar agitado, siempre lleno de gente, lo que se traduce en jolgorio de todo tipo. La cocina es bastante grande, y esta abierta al publico, por lo que los olores de la comida impregnan casi todo el local. Es un lugar muy iluminado, durante el día mediante los grandes tragaluces que hay en el techo, por la noche gracias a las lamparas arcanas.
Terreno: Interior
Interés Cultural: Ciudad de Espolon

ACCIÓN
Cuando los personajes llegan al Mesón, el lugar parece una zona de guerra. Lo que queda de las Brigadas iniciales han logrado mantener a raya los Golems de momento, manteniéndoles en el comedor, pero se esta haciendo más difícil por momentos.
Cuando la primera Brigada llego, hizo frente al asesino, sorprendiéndolo en plena ceremonia e intentando detenerlo. Al parecer se trataba de un mago bastante poderoso, que se enfrento a los guardias, matando a los primeros que se le acercaron. Durante el altercado el edificio comienzo a temblar, como si se hubiera iniciado un terremoto en aquel mismo lugar, y trozos de las paredes del comedor se vinieron abajo. Al momento, los cascotes comenzaron a unirse cobrando forma, dando lugar a los Golems que comenzaron a enfrentarse a los guardias que aun estaban con vida y a tratar de tirar abajo el edificio.
Los Golems son duros, pero pueden ser vencidos si los personajes se ponen a ello. Han sido invocados demasiado rápido, por lo que no están al máximo de sus facultades. Con ayuda del resto de guardias pueden llegar a acabar con ellos, pero no debe ser demasiado fácil.
El principal problema en este caso es llegar hasta la habitación, que se encuentra en el segundo piso, en la zona de alquiler de alojamiento. Los Golems cortan el paso hasta las escaleras, además de que la escalera esta medio destrozada, pero si logran acceder al segundo piso, los personajes podrán llegar con relativa facilidad.
Si exploran un poco podrán encontrar rápidamente la habitación que buscan. Hay varios guardias muertos cerca de la puerta y al acercarse podrán oír gemidos de dolor en el interior. Se trata de la víctima, Markus, que se encuentra postrado en una mesa, en una escena muy similar a las encontradas en anteriores ocasiones. Aun esta vivo, pero tiene múltiples heridas, con grandes porciones de la piel quemadas. Si los personajes se dan prisa y logran superar un chequeo de Estabilizar, podrán salvarlo, pero no antes de que entre en coma. Si son observadores (Percibir Dificultad Normal) se percatan de las pequeñas manchas rojas que el chico tiene en la piel.


DIRECCIÓN
A continuacion tienes algunas preguntas que puede que los jugadores te hagan durante la escena.

    • ¿Quien es el acusado? Su nombre es Buir y al parecer se escapo de una cárcel para dementes hace unos meses. Las fechas coinciden con el inicio de los crímenes, lo que lo hacia el culpable perfecto.

    • ¿De quien ha sido el soplo? Si los personajes indagan un poco mas entre los Guardias que se encuentran en el Mesón pueden llegar a averiguar que el soplo fue dado por un niño, con apariencia andrajosa, que se mantuvo a distancia, por miedo a ser capturado. El Guardia interrogado esta convencido de que se trata de uno de esos huerfanos de la banda de los Gorriones.

    • ¿Se puede dialogar con los golems? No, tienen aspecto de ser totalmente irracionales. Son relativamente lentos, y no parecen poseer inteligencia. Solo tienen un objetivo en mente, que al parecer es tirar abajo el edificio.

    • ¿Se puede averiguar que tipo de ritual se estaba celebrando? Al parecer el ritual tiene algo que ver con las constelaciones de metal. Cada una de las escenas anteriores tenia dibujados un símbolo diferente sobre la mesa donde se mataba a la víctima.

    • ¿Que son las manchas rojas? Si hay algún mago en el grupo podrá confirmar que son un efecto secundario de usar magia (Ver pagXX). Esas pequeñas marcas indican que Markus tenia capacidades mágicas, pero la cantidad de marcas presentes es poco habitual para su edad.

    • ¿Tenian algo en común las victimas? Aparte de la edad, nada que se sepa. Es una de las razones por las que no había forma de avanzar en el caso.

    • ¿Habia alguna pista nueva en la escena del crimen? Varias, de hecho. Para empezar, Markus vestía unas prendas ceremoniales que le tapaban el rostro, impidiéndole ver a su captor. Al parecer el asesino se había cambiado para la ceremonia, y podrán encontrar una muda de ropa normal, aunque de buena calidad, en el interior de un armario. Además, si los personajes son perspicaces (Percibir, Difícil) se darán cuenta de que los símbolos arcanos en el suelo alrededor de la mesa no están realmente terminados. Por ultimo, el asesino pidió comida al mesón, una ración de pollo acompañada por un muy buen vino.


REPARTO

MIEMBRO DE LA GUARDIA
"Ya estoy muy mayor para esta profesión..."

Descripción: Los miembros de la Guardia visten todos con el uniforme reglamentario, a veces incluso fuera de las horas laborales. En general son trabajadores y responsables, aunque solo sea porque todos temen ver a Sammuels cabreado. La mayoría apenas llevan unos 10 años en la Guardia, y los que llevan mas tiempo o están fuera de las calles o se creen lo bastante seguros para hacer lo que se les antoje. La Guardia ha cambiado mucho en los últimos años.

Motivación: En general los miembros de la Guardia de bajo rango prefieren evitar meterse en líos a ser posible. No son cobardes y si la situación lo requiere lucharan hasta el final, pero siempre tratan de encontrar la vía mas sencilla para enfrentarse a las situaciones.


Miembro de la Guardia (Medium Folk Walker — 39 XP): Fue 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10; Tamaño M (1×1, Alcance 1); Vel 30 pies suelo; Ini V; Atq II; Def II; Res III; Salud III; Comp II; Habilidades: Investigar V, Percibir V, Buscar V; Cualidades: Dote (Basic Skill Mastery Investigator, Instintos de Combate ), Sentido mejorado (oído).
Ataques/Armas: Tonfa (daño 1d6 subdual; Amenaza 20; Cualidades: Guardia +1; T/1h; peso 3 lbs), Espada Larga (daño 1d8 letal; Amenaza 20, s/1h,peso 6 libras)
Gear: Armadura de Cuero endurecido Parcial (DR 3; Resistir Fuego 3; DP –1; ACP –1; Vel –5 ft.; Disfraz –2), Linterna cubierta, esposas, silbato
Tesoro: 1C

GOLEM DE PIEDRA
"kkkrrrkkr---"

Descripción: Los golems de piedra están hechos con los restos de muro y suelo que los temblores han provocado. Por ello tiene una apariencia muy poco uniforme, con trozos de diversos colores e incluso restos de madera que se han quedado atrapadas entre la piedra que ha cobrado vida. Tienen forma humanoide, pero carecen de rasgos faciales de ningún tipo.

Motivacion: Los Golems han sido convocados con el único objetivo de tirar abajo el edificio. Por eso, cuando no están siendo atacados directamente tratan de lanzar sus golpes hacia el edificio, golpeando cimientos, paredes o vigas que puedan ayudar en su función.

Golem de Piedra (Huge Construct Walker — 88 XP): Fue 24, Des 6, Con 14, Int 4, Sab 10, Car 4; Tamaño G (3×3, Alcance 1); Vel 20 pies. suelo; Ini I; Atq III; Def V; Res II; Salud VI; Comp I; Cualidades: titubeo critico, reducción de daño 6, temerario II, estabilidad mejorada, empujón, parsimonia, defensa contra hechizos VI, duro I.
Ataques/Armas: Aplastar IV, Mirada enlentecedora (ataque enlentecedor II: 40 pies. rayo; CD 15 de Voluntad o ser enlentecido por 2d6 turnos)
Tesoro: 2L

SIGUIENTES PASOS
Lo ocurrido plantea una gran cantidad de nuevas dudas sobre todo el asunto. Los están a puerta cerrada, por lo que es imposible tratar de evitar un juicio que parece injusto. PacificadoresSammuels les da carta blanca para que sigan investigando el caso, a pesar de que tecnicamente esta abierto.
Markus, la víctima rescatada en esta escena, se encuentra dormido, pero pronto es identificado. Se trata del hijo de uno de los miembros del Concilio, el cuerpo de gobierno que dirigía la nación hasta la coronación del Rey Hegon, que ahora se han visto convertidos en consejeros del Rey sin mucha autonomía real. Esto es un cambio, ya que es la primera víctima de una familia realmente rica. El joven Markus además asistía a la Universidad Arcana, pero desapareció hace días. Tanto el padre como el Decano de la Universidad pueden ser fuentes de información interesantes.
Por otro lado, parece ser que alguien mas sabe algo de los crímenes. El chivatazo no fue algo casual, y en anteriores ocasiones había habido indicios de que los Gorriones andaban merodeando por las escenas del crimen. Quizás seria interesante hablar con ellos.

miércoles, agosto 11, 2010

[HnuR] Reconstruyendo la Red. Un Manifiesto

El articulo que tenéis a continuación fue escrito por Matthew Colville en su blog Squaremans y me pareció lo bastante interesante como para hacérselo llegar al mayor numero de gente posible. Teniendo en cuenta que mucha gente no controla especialmente el ingles, aquí tenéis una versión traducida.

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El objetivo del manifiesto es sencillo; reconstruir la red. Crear una sencilla guía que , si se usa, si se vuelve popular, resultara en una red de jugadores de rol de mesa sana y robusta. Veremos lo que esto significa mas adelante, pero empecemos con el manifiesto. Es sencillo.

1: Una persona curiosa es un nuevo jugador.

2: Jugar es más importante que aprender.

Ahí esta. Eso es todo. Si tomamos estas declaraciones como axiomas y los ponemos en practica, reconstruiremos la red de jugadores.

UNA PERSONA CURIOSA ES UN NUEVO JUGADOR

¿Si la gente te ve jugando, si la gente te ve leyendo, pintando miniaturas, si te oyen hablar sobre el juego y te pregunta de que se trata? Díselo. Diles que es divertido, que es social, que te juntas con tus amigos y lanzáis dados y matáis cosas. Os reís, pasáis un buen rato y al acabar volvéis con un montón de increíblemente memorables experiencias. Usa referencias que puedan entender. Es como El Señor de los Anillos salvo que esta vez tu eres Gandalf. Es como un video juego salvo que no tienes que estar en un cuarto a oscuras mirando a la tele.

No temas referirte a cosas que la gente entienda. No hay nada malo en decir que es como una película, o un video juego. Estas son formas de entretenimiento brutalmente mas populares. Si sientes la necesidad de usar el concepto de "narración cooperativa"... bueno, no puedo hacer nada al respecto. Pero no importa el tipo de juego al que juegues, creo que es una manera errónea de "venderles" los JdR. Es como poco una idea algo extraña y probablemente obtusa y que da lugar a error. La gente no sabe lo que "narración cooperativa" quiere decir, y puede que ni se den cuenta de que lo están haciendo mientras esta ocurriendo. Permiteles descubrir el aspecto narrativo. Todos los JdR lo tienen. Pero la gente ya sabe que les gusta jugar a juegos, no saben si les gustara lo de contar historias y no es tu función el convencerles de que deberían.

No esperes a que te pidan jugar, invitalos. Si alguien te esta preguntando que estas haciendo, incluso cuando parece que lo hacen con condescendencia, esa persona acaba de superar su tendencia innata a mantener el pico cerrado, y han tratado de cruzar la brecha. Encuentrate con ellos a mitad de camino. ¡No esperes a que te lo pregunten! ¡Preguntales! ¡Ya tienen curiosidad!

Si dicen "no, gracias", dejales. Una de mis amigas piensa que otro de mis amigos es un idiota porque se paso 5 minutos intentando convencerla de que jugara mientras ella estaba intentando trabajar. Aquellos fueron unos 5 minutos muy largos para ella, después de que ya había dejado claro su postura. Respeta sus respuestas. Si dicen que no, pero crees que quizás puedan ser convertidos, dejales "reposar". Dejales que se lo piensen, no los agobies. No es cuestión de venderles la moto, ¡esto lo hacemos por diversión!

Esto puede ser duro porque si todos invitamos siempre a alguien que parece interesado, muchos grupos se volverán demasiado grandes muy rápido. Pero creo que podemos estar de acuerdo en que todos estaríamos mejor, y mas contentos lidiando con el problema de "Demasiados" jugadores que con el "Muy pocos" jugadores. El primer paso, pues, es ofrecerle a la persona curiosa que se convierta en un nuevo jugador.

JUGAR ES MAS IMPORTANTE QUE APRENDER
Cuando alguien se sienta para jugar contigo por primera vez, no quiere sentirse intimidados. Montones de libros, tablas, elecciones que no significan nada para ellos aun, es confuso y se interpone con tu objetivo: jugar. Incluso si tu juego favorito es un panfleto que compraste de una pagina web e imprimiste tu mismo, el jugador que se siente contigo por primera vez no quiere leer el panfleto, no quiere hacer elecciones sobre su personaje, quieren jugar. Puede que pienses "¡pero si este juego es muy sencillo, solo tienes que hacer 4 elecciones durante la creación de personajes!" Esta bien; si les gusta jugar al juego, pueden hacer su propio personaje y sus propias elecciones la próxima vez. Pero la primera cosa que ocurre cuando un nuevo jugador se sienta es que se ponen a jugar.

Incluso si hiciste todo lo que pudiste para hacerlo lo mas sencillo de jugar posible, un nuevo jugador aun tiene mucho que aprender. Recuerda que para un jugador nuevo, todo es nuevo. ¡Incluso la idea de reunirse con tus amigos para jugar a juegos! Se sentirán intimidados. Es tu trabajo hacerles sentir bienvenidos. El nuevo jugador va a aprenderlo todo, aprenderán sobre ti, sobre el grupo, aprenderán como se comportan todos y que es lo que se espera de el. ¡Eso ya es mucho, y ni siquiera hemos llegado a las reglas del juego! El objetivo, por tanto, debe ser maximizar el tiempo de juego, y aprender jugando.

¿Como lo hacemos? Fácil. Asegurate de que los nuevos jugadores tiene todo lo que necesitan cuando se siente por primera vez.

  • Dados

  • Lápiz y papel

  • Un personaje pregenerado, preferiblemente uno que pueda hacer cosas cañeras, pero que no sea demasiado complejo. No te excedas.

  • Una miniatura, si procede. Te sorprendería como los jugadores nuevos se centran con cosas como los dados raros, o unas miniaturas chulas.



Una vez has hecho esto, solo tienes que comenzar. Ahora tenéis que ser un buen DJ y un buen grupo de jugadores, pero el Manifiesto no os ayudara en eso. No es su función. Simplemente asegurate de que el nuevo jugador tenga cosas que hacer, a ser posible cuanto antes. Ayudar a que un nuevo jugador se divierta es un sacrificio a corto plazo para ti y tus amigos, a cambio de un beneficio a largo plazo. Es una inversión. Solo por esta noche, esta bien que no seas la estrella del show. Dejad que el nuevo jugador lo sea. Si el nuevo jugador se siente intimidado por toda la atención, dejale observar durante un tiempo. De cualquier modo el objetivo es el mismo; asegurarte que el nuevo se divierte.

El grupo que se vuelva grande puede necesitar tener mas de un DJ, mas de un grupo, evolucionar hasta convertirse en un colectivo en el que apareces y no sabes quien sera tu DJ o con quienes de las 20 jugadores vas a jugar, ¡pero así es como solía ser!. Así es como los JdR se jugaban originalmente en 1974, así es como el fenómeno se extendió. Ahora jugamos porque aquellos proto-jugadores siguieron este manifiesto sin llegar a escribirlo jamas. Ellos lo originaron. Y durante mucho tiempo la red fue saludable.

La red creció hasta un punto en el que era tan grande, y el juego tan popular, que eventualmente a mediados de los 80, cuando el hobby explosiono, la gente que no eran freekys a tiempo completo se convirtieron en jugadores y una vez llegaron a la universidad y poco tiempo después se sintieron incómodos hablando sobre la afición a gente normal, a no jugadores. La gente se cerro, comenzaron a jugar en privado en grupos de 4-6 personas y decir "juego a rol" significaba que eras un raro. La red sufrió por ello.

Pero eso fue hace 20 años y aunque el daño que esa época hizo en la red fue bastante grave, la cultura freeky es ahora popular. Ahora hay mas de los nuestros que de los suyos. Volvamos a invitar a nuevos jugadores. Llevemos al hobby de vuelta a donde estuvo una vez, y luego mas allá. No esperes a tu diseñador favorito, no esperes a los propietarios de las licencias y las empresas, simplemente sigue el manifiesto y la red se reparara por si misma.

Hagamos nuevos jugadores.

[GFG] La nueva vieja Guia

Bueno, ya esta solucionado. Visto que no recibía respuesta de ninguna de las paginas de Templates donde estaba puesto el que estaba usando hasta ahora, me ha tocado meterme en el nuevo diseñador de plantillas de Blogger y tratar de rehacerlo a partir de lo que había ahí.

He estado mirando otras plantillas, pero me gustaba la distribución y el funcionamiento de la que tenia, así que he buscado una parecida y he fusilado la imagen a la antigua plantilla. Y esta vez me la guardo por si acaso.

Lo que mas me ha costado es recuperar el menú de acceso rápido. Las nuevas plantillas no lo incluían, y me las he visto y revisto para solucionarlo. Al final he podido subsanarlo haciendo un poco de trampa. Con el widget de enlaces y retocando la hoja CSS para que el tras fondo del menú fuera el adecuado.

De paso, voy a quitar el feed de la web de ReQ, que ya no existe, e incluir el fanbox de la pagina de Facebook, que es la principal fuente de información actual.

Como vereis es básicamente igual, pero con sutiles diferencias. Y no me disgusta como queda, la verdad. Pero se aceptan sugerencias.

domingo, agosto 08, 2010

[GFG] Problemas en el espacio

Desde esta mañana la GFG me esta dando problemas, que por lo que he podido ver tienen que ver con el propio template que uso, no con que haya tocado algo que no debía. Tal y como esta ahora es un poco complicado leer nada, pero de momento lo voy a dejar así, a la espera de que me respondan en la pagina donde lo encontré. Si no se nada de ellos, buscare un nuevo formato, aunque es una pena porque me encanta esta distribución y el diseño.

A la espera.

Actualizacion: He modificado un poco el template para que al menos de momento se pueda leer. Al parecer el problema es que google ha dejado de alojar algunas de las imagenes que usaba el tema, por lo que ya no funciona adecuadamente. Si no lo subsanan de algun modo, tocara cambiar, ya que esta solucion solo es temporal... Y no muy atractiva...

miércoles, agosto 04, 2010

[FC] Otro paso más para La Vieja Guardia

Lo de escribir rol es algo que hago muy de vez en cuando, en cierto modo para aplacar mi mono rolero, o cuando tengo algo de subidon después de haber echado una partida o montado unas jornadas. En realidad ahora mismo tengo dos proyectos rondando que van y vienen.

Los Secretos de Tesla fue un pequeño desafió personal, desarrollar un juego en una semana, aprovechando el Rolero de Hierro como desafió personal. Llevaba mucho tiempo con una idea para el sistema, originalmente pensado para Rol en vivo, pero lo desarrolle un poco más adaptándolo al rol de mesa tradicional. Ahora mismo tengo a medias una revisión cambiando la maquetacion y añadiendo material nuevo e ilustraciones para hacer una versión impresa en condiciones. Y espero poder echar unas cuantas partidas antes de terminarlo para ver si realmente funciona.

Por otro lado tengo La Vieja Guardia. La Vieja Guardia tiene un par de orígenes diferentes. Por un lado esta la ciudad, Espolón, que nace de un resumen de ideas que escribí hace unos años en la sala de espera de un centro de salud. Acababa de pillarme el D&D 3 edición, recién sacado de fabrica, y comencé a considerar la posibilidad de montar una partida con el. Aquellas notas se quedaron en el limbo, junto con mi interés por jugar al D&D, que desaparecieron del todo cuando unos meses más tarde AEG publico la primera edición de Spycraft

La otra parte nació cuando FantasyCraft estaba próximo a convertirse en una realidad tangible. Durante años Spycraft fue mi juego "de cabecera" y con el tiempo se fueron desarrollando varios proyectos, como la versión 2.0, totalmente remozada y con un nuevo enfoque, y más adelante lo que en principio iba a ser un suplemento pero que se acabo convirtiendo en un juego por si mismo. Comencé a pensar en que podría hacer para aprovechar el nuevo juego, y se me ocurrió una partida en la que los jugadores eran viejos aventureros retirados que vuelven a las andanzas cuando un viejo enemigo vuelve a aparecer. La idea era jugar una serie de partidas alternando entre el presente y el pasado. Pero claro, al final FC no salio tan pronto como lo esperaba y la cosa volvió a quedar en el tintero, tomando forma de relato corto que fui escribiendo a ratos.

Así que cuando por fin salio el juego, tras múltiples retrasos, me puse a mirar de nuevo, y me di cuenta de que podía mezclar ambas ideas, y sacar algo nuevo. La Vieja Guardia se convirtieron en secundarios, y dieron paso a las aventuras de una nueva Guardia, además esta vez en sentido literal. Encontré a un grupo de juego y comenzamos a jugar, usando la trama que había desarrollado en el relato como fondo inicial para la campaña.

Aproveche el empujón que representaba tener una partida semi-regular para apuntarme al Taller de Escritura Rolera que Pedro J. Ramos organizo en su blog Veinticinco y comencé a desarrollar más en serio el proyecto. Sin embargo, la partida se vio interrumpida, la vida se metió por medio y con el tiempo perdí el impulso inicial, al verme implicado en otras cosas que requerían mi atención más urgentemente.

Ahora, con las ReQ recientes, vuelvo a tener gusanillo de jugar y de escribir un poco de rol, así que vamos a intentar aprovecharlo. Una de las cosas de las que me he dado cuenta es de que el proyecto según lo enfocaba en el Taller no tenia mucho futuro. El planteamiento inicial era muy ambicioso y a decir verdad, algo aburrido de escribir. Comencé a verlo como un libro de ambientación, donde desarrollar la ciudad y sus habitantes y sus peculiaridades, pero perdí de vista la trama de la campaña y todo lo que ello conllevaba. Intente cuadrar cosas que ya tenia desarrolladas en ese esquema, y no sabia muy bien por donde continuar, o por donde ponerme a escribir en serio. Aunque cree un Índice en la primera entrega del Taller para guiarme después, la verdad es que lo fui cambiando y mareando intentando encontrar una manera de que me funcionara.

Y llegamos a la actualidad. El monazo que tengo de jugar, más el hecho de que como viene siendo habitual me fue imposible hacerlo en las ReQ, más que me han pedido que monte una partida a unos novatos me ha hecho volver a revisar la ambientación y el proyecto, y de pronto me he dado cuenta de porque no me funcionaba.

Lo que me gustaba de La Vieja Guardia es la historia de los personajes, de los originales. La historia del Comandante de la Guardia, de su amistad con el Rey, y de algún personaje más que iban a ir apareciendo poco a poco a lo largo de la campaña. Toda esa historia se había convertido en trasfondo, y las aventuras en las que se iban a convertir se habían transformado en apuntes y guiás resumidas. Y dándoles vueltas a esto me di cuenta de que me había equivocado gravemente con el enfoque. ¡Lo que quería escribir no era un libro de ambientación, sino un libro de campaña!. Y eso me daba la clave que me hacia falta para saber como atacar el libro de manera concreta.

Estos dos últimos dos días he estado desarrollando un índice/regleta de lo que debo llegar a escribir. Tenia 4 partidas pensadas para la campaña que estaba jugando con mi grupo de juego, cada una de ellas revelando algo concreto de la trama principal. Mi idea era confeccionar una campaña con 12 aventuras, enfocándolo como si se tratara de una serie de televisión, e ir dando pistas durante cada "episodio" de la trama general, así que me he puesto y he rellenado los huecos. Al crear las premisas de cada una de las aventuras, he visto elementos de unas que pueden funcionar en otras, y la ambientación ha ido creciendo rápidamente a raíz de eso. Cosas que tenia un poco desubicadas han encontrado su lugar, y subtramás nuevas han aparecido en los rincones más insospechados.

No es algo que vaya a terminar de un día para otro, pero al menos ahora siento que se a donde voy. Se lo que quiero escribir, y lo he dividido en trozos asequibles y realizables. Ya no tengo un índice numerando conceptos "que no pueden faltar" en un libro de ambientación Ahora tengo una historia que se va desgranando poco a poco, y sobre la que puedo trabajar.

Ya os iré contando más...

jueves, julio 22, 2010

[TESLA] Los Secretos de Tesla Vol. 1

Lo que sigue es una prueba del uso de Scribd en paginas Web. Es un sistema al que llegue hace poco por el facebook y estoy probando hasta donde puedo llegar con el... El contenido ya lo conoceis.


Secretos de Tesla v1.0

jueves, mayo 06, 2010

[JdR25] El Rey Encubierto

La quinta entrega del taller consistia en desarrollar reglas, y en esa ocasion acabe remitiendo las reglas que habia desarrollado para Los Secretos de Tesla, pero en la sexta he vuelto al proyecto original, La Vieja Guardia. Aqui teneis la entrada, con el texto introductorio para una aventura. Se quedaron unas cuantas cosas en el tintero por falta de espacio, pero esto es lo que entrege.


EL REY ENCUBIERTO
El Rey Encubierto es la segunda aventura en el primer ciclo de "La Vieja Guardia". Tras la presunta derrota del Mago Odola, el cuartel principal de la Guardia ha sido destruido, y la Guardia se encuentra en un momento caótico. El propio Sammuels esta tratando de ponerlo todo en orden, pero ha dejado encargados de controlar la situación a los personajes.

Planteamiento
La noche pasada hubo una gran redada en unos de los barrios mas tranquilos de la ciudad y un grupo de aventureros extranjeros fueron apresados. Ahora, en medio de todo el alboroto tras la destrucción, exigen ver a Sammuels en persona. Si los Pjs juegan bien sus cartas, averiguaran que el grupo de aventureros ha venido a la ciudad en busca de un asesino, antiguo enemigo suyo, que ha sido contratado para matar al Rey Hegon.

Cuando los Pjs logren hablar con Sammuels, estos averiguaran que la situación es aun mas complicada. El Rey se encuentra en esos momentos en Las Venas, la ciudad subterránea, participando de manera encubierta en una competición ilegal, cosa que hace todos los años, con intención de huir de manera temporal de sus obligaciones burocráticas y volver a sus orígenes de aventurero y soldado. Solo unos pocos saben tal cosa, entre ellos Sammuels, que no se muestra especialmente entusiasmado con la idea.

Sammuels les encomienda a los Pjs que acudan al lugar y traten de sacar al Rey de allí sin que nadie descubra realmente que es lo que ocurre. Además les recomienda que se lleven al grupo de aventureros, ya que parecen conocer bastante los métodos del asesino.

Nudo
Los Pjs deberán lograr encontrar el lugar donde tiene encuentro la competición, conseguir enrolarse en la misma y tratar de ponerse en contacto con el Rey sin que nadie descubra que pertenecen a la Guardia. Por desgracia, el Rey no tiene ningún interés en retirarse.

La competición es una búsqueda del tesoro en las catacumbas sin explorar de una recóndita parte de Las Venas. No solo pueden encontrarse allí criaturas subterráneas de todo tipo, sino que el resto de competidores suelen preferir aumentar sus posibilidades de ganar reduciendo a los posibles adversarios.

Complicaciones
El Asesino no solo es un antiguo enemigo de los aventureros, sino que también era un antiguo miembro de su grupo, traicionándolos y matando a la esposa del Líder. Si los aventureros tienen que elegir entre ayudar a los Pjs a proteger al Rey o cazar al asesino, la decisión no sera muy difícil.

Alguien mas esta tratando de encontrar al rey, su hija, la princesa Idola, que ha descubierto recientemente estas escapadas, pero no ha sido lo bastante inteligente como para que nadie sepa donde se encuentra ella. Así que ahora ella también requerirá protección.

miércoles, marzo 24, 2010

[JdR25] Segunda entrega del taller

PROPUESTA LA VIEJA GUARDIA de Alfredo Tarancón (Aldus Vertten)

Voy a escribir una ambientación de fantasía donde los jugadores formaran parte de la pocas veces respetada Guardia de la Ciudad. En lugar de ser los héroes y mercenarios que se suelen interpretar en las partidas, con poco o ningún respeto por la ley, los jugadores deberán afrontar los problemas que una gran ciudad de carácter fantástico puede conllevar. Conspiraciones, héroes sin respeto por la ley, invasiones, olas de crímenes, mafias... Voy a inspirarme en series clásicas de la fantasía, como la saga de Vlad Taltos, o incluso los libros de la Guardia de Mundodisco, pero usando el esquema de las series de televisión, donde los misterios y las cosas extrañas se van acumulando.

Quiero utilizar el sistema de juego de FantasyCraft, ya que me da muchas opciones para crear nuevo material, tanto a nivel de reglas como de ambientación, incluyendo las modificaciones al sistema original y todo lo pertinente al escenario. Si es aprobado por la editorial original, lo pondré a la venta en Lulu, usando la licencia de Powered By, tanto en castellano como en ingles.


COMENTARIOS DE ZAT

Inicialmente, la idea de trasfondo que quieres aplicar a tu ambientación es, si más no, diferente de los típicos escenarios en los que los PJ's son unos aventureros en busca de aventuras. El centrarlo todo exclusivamente en un solo trabajo, puede resultar un poco complicado, y el detallismo va a tener que ser fundamental para poder ofrecer a los jugadores una buena campaña.

Para poder crear una ambientación tan concreta, te aconsejaría que tuvieras en cuenta lo siguiente:

- Diversos tipos de ciudades: Sería muy interesante el poder ubicar a los personajes en distintas ciudades, con sus diferentes tipos de "guardia de la ciudad", y diferentes sistemas de gobierno, leyes, etc.

- Algo más que un simple guardia de la ciudad. Los guardias de las ciudades pueden ser muy diferentes unos de otros. Intenta profundizar en la psicología de los personajes para que los jugadores puedan interpretar diferentes tipos de guardias.

- Algo más que un simple vigilante de la puerta. Dentro de la categoría "guardia de la ciudad", puede haber muchos tipos diferentes de papeles a desempeñar. Estaría bien que creases algún tipo de categoría (al estilo policiaco como investigador, vigilante de zona, etc.), para poder simular los distintos tipos de trabajos que desempeñan los guardias y asignarles grados (al estilo sargento, capitán, etc.).


Lo que más me ha gustado de tu propuesta ha sido lo siguiente:

- La originalidad del proyecto. Este tipo de ambientación puede que ya exista en otras ambientaciones, pero no se de ningún juego de fantasía que lo incluya. Si lo haces bien puedes conseguir muchos adeptos y seguidores.

- El hecho de apoyarte en un sistema de juego como fantasycraft (basado en el más conocido spycraft) te permitirá acercarte a todos aquellos que ya juegan habitualmente a este juego.

- Publicarlo en Lulu (o en algún tipo de autopublicación), es una buena manera de poder sacar un producto bueno a un precio asequible por los jugadores.

MI RESPUESTA A LOS COMENTARIOS

- La premisa de la ambientación parte de la creación de una ciudad propia, que nace de la propia filosofía de FantasyCraft de que puedas hacer las cosas a tu estilo. Es una ambientación que llevo queriendo desarrollar desde hace años, pero los sistemas de juego que había no me atraían lo suficiente para intentarlo. Mi intención es desarrollar la ciudad, Espolón, como un crisol donde todo tiene cabida, para que cualquiera pueda hacerla suya.

La idea no es solo plantear una ciudad como escenario, sino desarrollar una meta-trama de fondo que se basa tanto en lo que ocurre en la ciudad como en el pasado de algunos de los personajes mas importantes. El nombre de La Vieja Guardia es un reflejo de esto. Los personajes son la nueva generacion, pero en gran medida lo que ocurre en el presente viene establecido por las acciones de una generacion anterior, que ahora tienen cargos prominentes en la ciudad.



- Una de las cosas que quiero tratar es las posibles motivaciones de los personajes para unirse a la guardia. Aunque al final no sean mas que consejos y totalmente optativos, haré hincapié en el uso del sistema de Subtramas para que los jugadores planteen razones para estar en la Guardia, así como posibles ganchos para aventuras durante las campañas. Es algo que no había pensado abordar en un principio, pero gracias al taller y al foro me he dado cuenta de lo útil que puede ser a la hora de que la gente se adapte al tipo de ambientación.

- Existe una mecánica en FantasyCraft para el Renombre, que seguramente usare como base para el desarrollo de las promociones de Rango. Esta mecánica ha sido ampliada en el foro del juego por uno de los autores originales para que según se avance de rango se puedan obtener algo así como dotes icónicas ("la Guardia del Rey son excelentes luchadores en equipo") que en caso de llegar al punto de realmente publicarlo tratare de conseguir permiso para usar.

Además desde el principio me había planteado crear una Guardia que no se limite a ser guardianes de las puertas, sino que tengan un papel mas activo en la ciudad, con divisiones especializadas. Los jugadores, por defecto, pertenecerán a una especie de equipo especializado, que les permita tener mucha mas libertad de movimientos y opciones, pero existirán otras secciones que pueden ser usadas como base o como secundarios: Detectives, Brigada de Parques, Crímenes mágicos, Guardia costera... En cierto modo esto me permitirá plantear diversos tipos de historias dentro de cada marco de acción de la Guardia.


PROPUESTA DE ZAT

Mi intención es crear una aventura compatible con el nuevo sistema de juego de D&D. A diferencia de lo que se ha publicado hasta ahora, mi intención es que esta aventura muestre tanto a jugadores como a directores de juego, que el rol (todo en general, pero especialmente dedicado a usuarios de D&D) puede ser algo más que un "saja y raja". La aventura, por lo tanto, estará específicamente dedicada a la investigación, a la interactuación con PNJ's, a resolver puzles y a lidiar con trampas, mentiras y verdades a medias. La aventura se centrará en una ciudad, y teniendo en cuenta que describir la ciudad, sus barrios o sus gentes puede llegar a ser un trabajo realmente muy complicado, mi opción principal sería la de usar alguna ciudad ya conocida.
Una vez finalizado el trabajo y todos los procesos (escritura, corrección, maquetación, etc), mi intención será la de publicar esta aventura en alguna revista de rol gratuita (supongo que será el ezine de archiroleros), o lanzarla gratuitamente a través de internet para su libre distribución y descarga.

MIS COMENTARIOS

Cosas interesantes.

- Creo que es una gran idea hacer hincapié en la investigación y la interactuacion. La imagen que parece dar el D&D es principalmente de un sistema de combate, por lo que creo que es interesante mostrar como con ese sistema se pueden desarrollar historias que vayan en otra dirección.

- El ambientar la historia en una ciudad te da una gran variedad de escenarios para elegir, alejados de las escaramuzas típicas, y mucho juego a la hora de crear PNJs variados.

- Publicarlo como revista gratuita te permitirá utilizar elementos de libros oficiales y ambientaciones, lo que te da mucha libertad a la hora de integrar referencias del mundo de juego que elijas.



Cosas a mejorar o tener en cuenta.

- Creo que seria interesante no solo incluir la aventura, sino artículos o apartados destinados a dar consejos sobre como dirigir una partida tan diferente de la norma en el sistema. La 4ª Edición parece estar orientada a atraer a aficionados a los videojuegos, y a estos quizás les vendría bien un poco de orientación. Un repaso de las reglas y de su potencial para la interpretación, y alguna regla opcional para completar las que ya existen.

- Aunque por un lado creo que seria interesante integrar la historia en una ambientación ya creada y reconocida, también me parece que seria una buena opción dejar la ciudad sin especificar. Esto permite que la aventura se pueda usar en cualquiera de las ambientaciones que existen, oficiales o no. Además, podrías añadir un pequeño anexo comentando variantes de la aventura básica usando ambientaciones oficiales ("Si la partida es en Eberron, usa al Capitán de la Guardia Fulanito del manual en lugar del Capitán que te hemos proporcionado").

- Aprovecha y proporciona PNJs con un historial que pueda dar lugar a otras aventuras. Mas que las calles, la gente es lo que da vida a una ciudad, y sus tejemanejes pueden provocar muchas aventuras posteriores a la primera.


SU RESPUESTA

- Está claro que al no ser un típico modulo "mata-mata" voy a tener que especificar cómo dirigir la aventura, pero ni por casualidad pienso dar clases de cómo hacer de master! Los módulos actuales de 4a edición están presentados en un formato tremendamente fácil de usar y muy útiles. Mi intención será la de seguir este tipo de formato pero cambiando la típica sección de "tácticas de los enemigos" por algo parecido a "cómo desarrollar la trama", de manera que el master tenga claro que puede y que no puede suceder en cada encuentro para que la aventura se desarrolle de forma satisfactoria para los jugadores. Para la psicología de jugadores y masters o para consejos sobre cómo hay que dirigir, como mucho me entretendré en apuntar (donde crea que sea necesario) hacia el manual del Dungeon Master. No por nada el manual de 4a edición del Dungeon Master está considerado el mejor manual del Dungeon Master (de cualquier juego) publicado hasta la fecha.

- El hecho de escoger o no una ciudad ya creada es un tema que realmente me ha hecho dudar mucho. Entiendo los beneficios de que la aventura esté situada en una ciudad sin determinar (y tal vez al final me decante por esta opción), pero creo que puedo sacarle mucho el jugo a ciudades de ambientaciones ya conocidas, ya que puedo buscar ciudades que estén muy detalladas, y que proporcionen mucho trasfondo donde situar la aventura. A demás, esto me permitiría centrarme en crear la trama, y evitar perder tiempo en desarrollar PNJ's y hacer descripciones de barrios, calles o edificios, ya que podría usar material ya existente de la ciudad y sus habitantes.

- Evidentemente tendré que crear algunos PNJ's específicos para esta aventura, así como a los malos de turno o a algún PNJ extra que me pueda interesar, pero inicialmente (al menos para el trabajo de fin de curso) este es un tema que trataré sin ningún tipo de profundidad, ya que para mí la trama va a ser lo principal (y lo que va a ocupar más paginas) cuando entregue el proyecto final.

lunes, marzo 22, 2010

[FC] Crafty Games, Estado de la Compañia

Desde hace unos años esta pequeña compañia se ha convertido en mi favorita, gracias al enfoque y la calidad de sus juegos. Con la publicacion de Fantasy Craft han dado un paso adelante para hacerse algo mas grandes. Ahora anuncian las novedades de este año, y como era de esperar Spycraft, su juego insignia, se ve adaptado al nuevo sistema Mastercraft. Lo que es genial, ya que cuando aparezca se podran mezclar los dos juegos sin mucha complicacion. Me ahorrare el trabajo de cara a hacer la adaptacion de Stargate.

El caso es que la noticia me parecio lo bastante interesante como para traducirla. Ahi queda.


ESTADO DE LA COMPAÑIA

Cada cierto tiempo abrimos las puertas y hablamos de que es lo que esta ocurriendo en las oficinas: que ha cambiado, que es lo funciona y lo que no, y que podeis esperar de nosotros en los proximos meses. El ultimo par de meses hemos estado bastante ocupados tras el telon, asi que vamos a lo importante.

Independencia al fin
La noticia mas grande en esta ocasion es que ya somos una editorial independiente. Durante los ultimos meses se ha vuelto mas y mas obvio que Crafty Games ha crecido mas alla del sello Flaming Cobra, por lo que nos separaremos de Mongoose a finales de Marzo. Este es un paso importante para nosotros, y prepara el terreno para grandes cosas por venir.

ATENCION! Todos los titulos en nuestra libreria actual siguen estando disponibles desde Mongoose, pero solo hasta finales de mes. Si estas interesado en conseguir cualquiera de estos titulos, ahora es el momento. Desde Abril el unico stock disponible sera lo que los distribuidores y comercios tengan a mano.

Nueva Distribuidora: Studio 2
Nuestro proximo producto impreso, Fantasy Craft Segunda Impresion, esta en proceso de pedidos ahora y llegara al publico en Julio o Agosto. Tras este podeis esperar un ritumo continuado de libros de expasion de todos nuestros juegos, disponibles a traves de nuestro nuevo socio, Studio 2. (Distribuidores y comercios clickear aqui para detalles de pedido).

Estamos tremendamente excitados de unirnos a la familia de Studio 2. Tienen muchos años de experiencia en un mercado que se ha vuelto muy duro, y estamos seguros de que si alguien tiene lo que hace falta para llevar a Crafty Games al siguiente nivel, son ellos.

Nuestros productos en PDF seguiran vendiendose a traves de DriveThruRPG y eso es algo que no cambiara en una buena temporada.


¿Que significa esto para vosotros?
Desde la perspectiva de cliente, esto no tendra mucho impacto, excepto por los pocos meses en los que no habra libros nuevos mientras preparamos nuestras nuevas tiradas. Cuando nuestros libros regresen os dareis cuenta de un par de logos menos en las contracubiertas, pero aparte de eso podeis seguir esperando el mismo gran material y servicio que siempre habeis recibido.

Sin embargo, va a ser muy importante correr la voz entre los comercios de que nuestros libros ahora se venden a traves de Studio 2, y ya que suponemos que muchos no veran este post, hablaran con nosotros en el GAMA Trade Show o se haran con esta informacion de algun otro modo, hacemos un llamamiento a Agentes Crafty de todas partes para ayudarnos. Si no veis nuestros productos en vuestras tiendas habituales, preguntad por ellos. Si en vuestra tienda no estan seguros de como conseguir los libros, envialos a nuestra nueva pagina de Distribuidores/Comercios, y si tienen alguna pregunta, que nos manden un email. Es la mejor manera de ayudarnos a crecer, lo que a cambio nos permite hacer productos interesantes mas rapido.

Mejoras en la web de Crafty Games
Tambien os dareis cuenta de unos cuantos cambios en la web. Algunos cambios internos estan siendo realizados actualmente para solucionar algunos asntos y en general mejorar vuestras visitas. Tambien estamos cambiando algunas de las utilidades del sitio para reflejar las trayectorias de nuestras lineas de productos, y para ayudarte a encontrar la informacion que buscas mas facilmente y con menos complicaciones. Los foros, por ejemplo, han sido reorganizados por lineas de juego y comunidad, concentrando toda la accion donde mas la necesites y acabando con algunas confusiones sobre donde debian postearse ciertos temas.


Tambien hemos actualizado nuestra pagina de En Desarrollo, tu fuente de informacion completa sobre los productos en que estamos trabajando actualmente. Mas adelante nos meteremos en el asunto de fechas, pero queriamos aprovechar esta oportunidad para recordar a todo el mundo que aqui es donde detalles de los productos, previews y publicar informacion en cuanto este disponible. Por lo general, al principio vereis los productos aparecer al final de la cola con detalles vagos porque con una organizacion de nuestro tamaño es la estimacion mas proxima que podemos daros de salida. Los detalles del producto se concretaran con el tiempo y previews y el mes de publicacion objetiva apareceran cuando nos acerquemos a la linea de meta.

Si quieres mantenerte al dia con nuestros productos proximos, ver los cambios segun los hacemos y obtener las previews y detalles extendidos sobre los titulos de proxima aparicion, querras añadir esta pagina a tus Favoritos o suscribirte a la pagina de En Desarrollo hoy mismo. (Puedes subscribirte a cualquier pagina de nuestra web mediante tu lector de RSS favorito, solo busca el boton naranja el final de la misma.)


Tienda Web Crafty Games
Otro cambio venidero en la pagina de Crafty Games es la adiccion de nuestro propia tienda online, que incluira nuestro catalogo completo de productos impresos y en PDF. Esto no solo nos permitira vender directamente a nuestros clientes, sino que ademas seremos capaces de ofrecer packs conjuntos de Libros impresos/PDF. Estamos en pleno desarrollo ahora mismo y esperamos que la tienda entre en funcionamiento en el proximo mes o dos.


¿Dijisteis algo de fechas?
Con el cambio a Studio 2 estamos comenzando en el frente de inventario, lo que es una complicacion a corto plazo (nuestra libreria en Mongoose se retirara a finales de Marzo y no habra libros nuevos por unos meses), pero tambien funciona a favor de todo el mundo de diversos modos, permitiendonos incorporar erratas y los comentarios recibidos en los libros que volvemos a publicar, y acelerar algunos de los planes mas grandes que estamos preparando.

De nuevo, visitar la pagina de En Desarrollo, para estimaciones de publicacion y otros detalles.

Fantasy Craft
Nuestro producto mas nuevo continua siendo el mayor vendido de nuestra historia, y tenemos grandes planes para mantenerlo en funcionamiento por muchos años. En primer lugar esta Fantasy Craft Segunda Impresion, prevista para Julio o Agosto. Esta nueva edicion incluira toda las erratas que han aparecido hasta el momento, ademas de diversas clarificaciones y ajustes para mejorar la jugabilidad y el equilibrio. Los clientes que hayan comprado el PDF podran descargar una version actualizada cuando lo enviemos a la imprenta, probablemente a primeros de Abril. Un documento independiente de erratas tambien estara disponible simultaneamente para aquellos que quieran continuar con sus ediciones de Mongoose.


Lo siguiente es el Adventure Companion, que contiene tres escenarios originales y una saludable expansion de reglas para directores y jugadores del juego basico. Cada uno de los escenarios muestra una epoca temporal y genero diferente, y tiene su propio estilo unico. Los jugadores se convertiran en espias, provocateurs y asesino en las naciones en declive Greco-Romanas de Cloak & Dagger (Capa y Daga); primitivos shamanes y guerreros defendiendo sus helados hogares, o diabolistas e invocadores amenazando la tierra, en el salvaje mundo de espada y brujeria de Epoch; o los tradicionales aventureros de alta fantasia explorando los deltas de rios azotados por el vieno o las tumbas perdidas de Sunchaser. El Adventure Companion tambien introducira reglas de organizacion, premios de grupo, nuevas clases, dotes, trucos y mucho mas...

¿Te apetece dirigir Fantasy Craft pero no tienes mucho tiempo en tus manos? ¡Afortunadamente, este es el Time of High Adventure! (Tiempo de Grandes Aventuras) Nuestro tercer libro en la linea Fantasy Craft presenta 3 aventuras originales y preparadas para jugar: The Darkest Hour, en la que los heroes protegen el cruze de caminos de Fels Cut de una nueva amenaza no-muerta; The Cleansing of Black Spur, en el que buscan restaurar una posada en posesion de un antiguo mal desde hace mucho tiempo; y The Vault, en el que se enfrentaran al desafio de mazmorras definitivo. Como con todas las aventuras de Mastercraft, estas poseen Dificultades Variables y adversarios que pueden escalarse para desafiar a cualquier nivel, permitiendote dirigir las tres aventuras para grupos nuevos o veteranos de cualquier composicion.

Poco despues llegara Spellbound, tu portal al poder magico definitivo: cientos de nuevos hechizos para Fantasy Craft organizados junto con los del libro basico para crear el grimorio definitivo de las 8 escuelas de magia, ademas de nuevas dotes, cualidades de campaña y guias para ampliar la magia divina y arcana en tus partidas.

Algo mas avanzado en nuestra planificacion para Fantasy Craft esta Gear for the Ages, un tesoro de equipamiento fantastico que seguro que tiene algo para cualquier heroe de Fantasy Craft. Tanto armas, como armaduras, equipo, mejoras, objetos magicos y artefactos estan todos incluidos, apoyados por nuevas tablas de tesoro, opciones de personaje expandidas y utiles ayudas de juego para irse de aventuras en cualquier era.

Los fans de Fantasy Craft tambien pueden esperar las habituales publicaciones en PDF mientras tanto, comenzando con la proxima oleada de la serie Call to Arms: the Bloodsworn, Force of Nature y Mist Dancer.

Spycraft y Ten Thousand Bullets
Antes de nuestra partida de Mongoose, esperabamos que Ten Thousand Bullets fuera nuestro proximo libro basico de Mastercraft, pero con el actual catalogo de Spycraft saliendo desapareciendo es tambien el momento perfecto para actualizar nuestro juego principal. Afortunadamente, al ser ambos basicos modernos con una superposicion sustancial en su desarrollo, sera comparativamente mas sencillo llevarlos a cabo simultaneamente.

Spycraft Tercera Edicion sera un principio de cero para la marca, presentando un foco renovado en las partidas de espionaje y herramientas personalizables no solo para construir el agente definitivo sino tambien tu propia agencia o empresa criminal. Herramientas muy flexibles permitiran diversos niveles de super-ciencia y accion cinematica vs accion realista, y el constructor de PNJ que fue visto por primera vez en Fantasy Craft se adaptara a los aliados y enemigos humanos modernos. En esencia, puedes esperar todo aquello que necesites para construir el perfecto juego de espias, sin importar donde, cuando o como se desarrolle... Y para aquellos que busquen poder jugar desde el principio, por supuesto incluiremos escenarios por defecto para todo, esta vez concentrandonos en el estilo de alto impacto y menor exageracion del Bond de la era de Craig.


Ten Thousand Bullets es la gran obra de crimen-noir del socio de Crafty Games Alex Flaww, que continua con todos los clasicos del sangriento drama urbano: Heat, Sin City, The Wire, The Shield, y GTA III, por nombras unos pocos. Este libro basico no solo contendra todo lo que necesitas para construir tus propios heroes, villanos e incluso tus propios telones de fondo urbanos, sino que tambien incluira una metropolis llamada Empire City, lista para jugar, donde los ambiciosos y desesperados compiten por el poder y el control a ambos lados de la ley. Con algo mas de una docena de vecindarios totalmente desarrollados y cientos de establecimientos y PNJs, hay bastantes en Empire City para hacerte sudar y gastar balas durante meses o años...

Esperamos que ambos libros aparezcan la proxima Primavera, a solo unos meses uno de otro. Como con todos los productos de Mastercraft, seran totalmente compatibles entre si y, para los amates del cruce de generos, con Fantasy Craft.

Poco despues de la publicacion de estos basicos podreis ver Gear & Gadgets, una completa guia al equipamiento civil, militar y de espionaje moderno, desde las comunes armas pequeñas a la electronica mas puntera, armaduras de alta tecnologia, e inteligentes nuevos diseños de I+D. Gear & Gadgets esta siendo escrito para servir de apoyo a todos los libros de Mastercraft Modernos, e incluira materal especificamente desarrollado tanto para Spycraft Tercera edicion como para Ten Thousand Bullets.

Voto de Silencio, nuestra ambientacion de operaciones encubuertas vs las artes oscuras esta en la cola de salida para Spycraft Tercera, pero aun no ha sido planificada su fecha formalmente. Mas segun nos vayamos acercando a la publicacion de Spycraft Tercera y tengamos mas asentado su plan de produccion de manera mas amplia.

Los aficionados a Spycraft 2.0 no deben preocuparse mucho, ya que aun nos queda mucho para terminar con el. Durante los proximos meses publicaremos muchos productos en PDF para concluir la linea, empezando con el resto de nuestra serie de Saturday Morning Spycraft: Spookbusters (¿alguien se anima a adivinar de que va este?) y Stone Sentinels (nuestra vision de Gargolas). Spycraft 2.0 terminara donde comenzo: en el World on Fire, con la aparicion de ficcion y aventuras que llevaran al gran final, Born of Ashes, que incluira las facciones heroicas, el final de la trama epica de la ambientacio, y una nueva campaña para quellos que buscan enfrentarse a la Alliance of Evil Geniuses (Allianza de Genios Malvados). Estamos investigando opciones de impresion bajo demanda tanto para Saturday Morning Spycraft como Born To Ashes, pero aun no tenemos nada definitivo... mas segun nos acerquemos a la fecha de salida.


Licencias
Los juegos de rol de Mistborn y Looking Glass Wars estan actualmente programados para ser publicados el proximo verano (o sea, el verano de 2011), por lo que aun son muy distantes para proyectar nada concreto, pero siguen adelante. Manteneros atentos la pagina de En Desarrollo para los detalles segun los libros se acerquen a su fecha de publicacion.


¿Que pasa con “X”?
Los lectores atentos se habran dado cuenta de que uno o mas de sus proyectos favoritos no son mencionados aqui, lo que significa que estan lo bastante lejanos como para que no tengamos nada que decir sobre ellos ahora (o sea, no los espereis antes del 2012). Las cosas pueden cambiar en un momento en esta industria, por supuesto, pero este es el punto en el que estamos en este momento. Cuando tengamos grandes proyectos nuevos, o expandamos nuestra programacion mas alla de lo anterior, vereis actualizaciones en la pagina de En Desarrollo y probablemente haremos algo de ruido sobre ello en alguna otra parte de la web. Gracias por adelantado por vuestra paciencia continuada y comprension.


Colaboradores
Varios de nuestros colaboradores estan a punto de publicar productos: hay grandes probabilidades de que veas la cuarta pista de la proxima banda sonora de Spycraft en breve, Sonic Legends nos ha estado preguntando sobre nuevos productos para musicar, y tenemos un gran anuncio sobre otro colaborador que deberia aparecer en las proximas semanas. Estamos muy excitados por lo que todo el mundo tiene en preparacion, y les ayudaremos a propagar la palabra tan pronto como nos den el visto bueno.

Las Compañias interesadas en desarrollar productos para Fantasy Craft, Spycraft o Ten Thousand Bullets deben pasarse por la pagina de Powered by y aplicar. No os preocupeis por el logo de Spycraft 2.0 - la licencia se mantendra igual cuando actualizemos la pagina para Spycraft Tercera.


Manteniendose al dia con Crafty Games
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Alex and Pat
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